th3#afk's Content - Page 16 - GAMELIFE România Jump to content

th3#afk

Administrators
  • Posts

    5,699
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    224
  • Country

    Romania

Everything posted by th3#afk

  1. Ultima actualizare la martie 18, 2026 Dacă te întrebai ce urmează în gaming după ray tracing și rezoluții 4K, Nvidia tocmai a oferit un răspuns la care puțini se așteptau. La proaspăt încheiatul eveniment GTC Live 2026, gigantul tech a prezentat DLSS 5, o tehnologie despre care compania afirmă că este cel mai mare salt calitativ din ultimii opt ani. Însă, după primele demonstrații, reacția internetului a fost orice, numai unitară. Întrebarea de pe buzele tuturor este simplă: Vrem ca jocurile noastre să arate mai real, sau vrem să arate ca și cum cineva a aplicat un filtru agresiv de frumusețe de pe Snapchat peste tot ecranul? Magia din spatele „Neural Rendering” Conform analizei detaliate realizate de echipa de la Digital Foundry, DLSS 5 va fi un argument exclusiv pentru viitoarea serie de plăci video RTX 50. Nvidia descrie tehnologia ca fiind un model de „randare neuronală în timp real”, capabil să infuzeze pixelii cu iluminare și materiale fotorealiste. Interesant este că, din punct de vedere tehnic, DLSS 5 nu modifică geometria obiectelor sau texturile brute din joc. Cu toate acestea, rezultatul vizual spune o altă poveste. În titluri precum Resident Evil Requiem sau Starfield, personajele par să treacă printr-o metamorfoză completă. Trăsăturile feței devin atât de finisate și „perfecte”, încât par desprinse din feed-ul unui influencer de Instagram care a abuzat de filtrele AI. Binecuvântarea lui Todd Howard și controversa „Yassification” În ciuda criticilor care acuză un look „uncanny” (nenatural), greii industriei par să fie la bord. Todd Howard de la Bethesda a declarat că aceasta este viziunea pe care a dorit-o întotdeauna pentru Starfield. Howard a evocat nostalgia colaborărilor vechi cu Nvidia (cum a fost apa revoluționară din Morrowind), susținând că DLSS 5 „aduce jocul la viață” într-un mod inedit. Totuși, jucătorii nu sunt la fel de convinși. Secțiunile de comentarii de pe YouTube s-au umplut rapid de critici: Unii utilizatori se plâng că Leon S. Kennedy a fost „downgradat” într-o versiune care arată a „slop AI”. Alții subliniază că tehnologia a schimbat complet machiajul și forma ochilor unor personaje, distrugând intenția artistică originală a dezvoltatorilor. „Este cea mai bizară și nenaturală chestie pe care am văzut-o vreodată,” scrie un utilizator, rezumând sentimentul multora care simt că realismul nu ar trebui să însemne uniformizarea estetică a personajelor. Unde strălucește DLSS 5? Nu totul este însă „machiaj digital”. Richard Leadbetter de la Digital Foundry a remarcat că tehnologia face minuni în ceea ce privește mediul înconjurător. O scenă cu un stâlp de iluminat a fost lăudată pentru modul incredibil de convingător în care redă reflexiile apei pe metal. Se pare că DLSS 5 este un monstru al detaliilor ambientale, dar devine problematic atunci când încearcă să „corecteze” biologia umană. Ce urmează? Nvidia a ținut să precizeze că demo-ul prezentat este încă un „work in progress”. Până la lansarea din această toamnă, ne putem aștepta la rafinări ale algoritmului. Tehnologia va fi implementată rapid în portofoliile unor giganți precum Ubisoft, Capcom, Tencent și Warner Bros. Charlie Guillemot de la Vantage Studios a menționat deja că DLSS 5 le permite să construiască lumi la care doar visau în timpul dezvoltării Assassin’s Creed Shadows. Rămâne de văzut dacă, odată ce vom pune mâna pe noile plăci RTX 50 (dacă stocurile vor permite), vom vedea o evoluție a graficii sau doar o versiune generată de AI a jocurilor pe care le iubim. The post Nvidia GTC 2026: Tot ce trebuie să știi despre DLSS 5 appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  2. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } Hey folks, Today, Will and Andrew meet on the battlefield as Tyrion and Malekith to re-enact a world-changing face-off Watch it right here: — The Total War Team For the latest news and announcements, don't forget to visit our official social channels. SteamXFacebookInstagramDiscordBluesky Vezi articolul complet
  3. Ultima actualizare la martie 18, 2026 Într-adevăr, marketing-ul și stadiul în care a fost prezentat acest joc.. nu a fost chiar atât de bun, mai ales pentru că a fost lansat într-o perioadă foarte aglomerată. „High on Life 2”, dezvoltat și publicat de către „Squanch Games”, este un titlu de actiune FPS și continuarea a jocului care îi poartă același nume. Întrebarea mea la anunțul acestui joc a fost.. „De ce ar avea nevoie de un sequel?”, primul titlu a fost o parodie interesantă, cu stilul artistic și umorul din faimoasa animație „Rick and Morty”, pe care majoritatea o îndrăgim, totuși, nivelul de producție, problemele tehnice și lipsa de marketing, au adus la pieire primul titlu, cât și al 2-lea, despre care vorbim îndată. Mulțumim tovarășilor de la „Tara Bruno Public Relations” pentru distribuirea codului de recenzie. „Rick and Morty: The Game” a primit un sequel Încă din primele minute după ce am intrat în joc, am început să văd micile probleme de la setări, probleme cu rezoluția, upscaling și tot felul de bug-uri în care nu mi se salva. Tind să menționez că l-am testat pe un rig mid to high-end pentru 2K. După cum m-am și așteptat, jocul te bagă direct în inima haosului, chiar din start. Ceea ce ar aduce probleme unei persoane care nu a jucat primul joc înainte. Ce-i drept, premisa a început să aibe mai mult sens după ce m-am adâncit în el timp de câteva ore. Față de „Romeo is a Dead Man”, unde este o comedie pentru o audiență mai specifică, High on Life 2 este comedic pentru toată lumea. Având o tonă de glume sexuale, dark și unele, chiar bune. Îmi aduc aminte de o fază din primele ore pe care le-am petrecut în joc, a trebuit să fur catalizatorul unei mașini, la cererea prietenului nostru, iar după a trebuit să-l cuțitez pe deținătorul mașinii pentru că ne-a prins. Movement superior, dar cam atât Când vine vorba de combat, acest titlu încearcă să ne livreze ceva mai mult față de titlul precedent. Și ce-i drept.. chiar reușește, cel puțin în unele circumstanțe. Movement-ul rămâne cireașa de pe tort la partea de gameplay, cu toate astea, nici gunplay-ul nu lasă de dorit. După cum ne așteptam cu toții, pe lângă armele pe care le-am avut în primul joc, avem parte de altele noi, cu același umor care a fost selling point-ul în primul joc. La movement, integrarea mea favorită a fost skateboard-ul pe care îl deblochezi în primele ore. Cum am precizat mai sus, mi s-a părut cea mai bună integrare, în special în categoria de gameplay, face jocul mult mai rapid și versatil, reușind de asemenea să satisfacă orice „zoomer”. Grafic, nu e mare îmbunătățire O categorie în care speranțele mele nu au fost atât de mari, a fost GRAFICA. Ce-i drept, m-a luat greața la început, fiind atât de multe chestii pe ecran, plus niște culori complet detașate de estetica jocului. Sunt și unele zone potrivite, unde culorile își fac singure Justiția. Cât despre design-ul inamicilor și al armelor, nu e o mare diferență față de jocul precedent. Singura diferență, care nu este majoră, este fidelitatea grafică, unde vine cu adaosuri precum tehnologii noi de la nVidia, AMD, Intel. Vă rog, jucați acest joc cu sunetul la 0 Sunetul jocului nu este rău absolut deloc, dar.. asta nu e suficient cât să condimenteze întreagă coloana sonoră. Spun asta deoarece muzica mi s-a părut cumplită, am avut parte doar de sunete dubioase care îmi făceau urechile să sângereze, retoric vorbind. Narațiunea s-a dus într-o altă parte Cât despre povestea din High on Life 2, pot declara că dacă nu ai terminat primul joc, nu prea înțelegi nimic din asta. Premisa este una foarte simplă, fară adăugări complexe. E o continuare directă a primului joc, unde acțiunea se petrece la 3 ani distanță. Când Pământul a fost eliberat de către cartelul G3, întreaga lume a intrat într-o stare de calm, dar asta nu a durat mult timp, o altă amenințare s-a coborât în galaxie, iar treaba noastră ca și vânător de recompense și „salvatorul universului”, este să remediem situația cât de curând. Am putut observa că scriitorii au încercat să dezvolte personajele care erau și în jocul precedent, dar.. din păcate, nu au avut parte de mult succes. Personalitatea armelor vorbitoare în schimb, rămân amuzante și iți pot lua atenția de-a lungul playtrough-ului. Potențial risipit într-un univers bogat Cu un movement bun, un gunplay deloc rău și un amuzament „aproape” unic, High on Life 2 este dovada vie că unele jocuri NU au nevoie neapărat de un sequel. Toate laudele de mai sus sunt ruinate de faptul că nu are ce îi trebuie pentru o continuare de succes. Inclusiv povestea și gameplay-ul. Pe lângă asta, am fost ghinionist să văd că performanța pe PC a fost de toată jena, pe PlayStation 5 Pro în schimb, a rulat destul de bine. Nota finală este de – 7/10 – The post High on Life 2 – Recenzie appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  4. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } GAMEPLAY AND BALANCING TWEAKS Perks Vanguard Moving Target: Increased ability restoration from 5 to 10%. Retribution: Melee Damage is increased from 25 to 30%. Sniper Base ability cooldown reduced from 125 seconds to 90. Bolt Pistol - Heroic version Increase gun strike damage by 13%. GENERAL FIXES - Fixed a bug with Techmarine’s "Counteroffensive Protocols" perk not correctly working with "Lethal Perimeter" perk. - Fixed a bug with the Heavy Bolt Rifle perk “Able Reload” not activating with the Techmarine's ability. - Fixed a bug with Omnissian Axe "Static Charge" perk reducing damage instead of increasing it. - Fixed a visual issue where a blur effect would remain indefinitely when using healing injector. - Fixed a bug with the cooldown of Techmarine's “Decapitating Stratagem” perk not working properly. - Fixed a bug making impossible to equip the Ultramarines DLC weapon skin on Heroic Heavy Bolter. - Removed the Vox filter in VO Selector's preview. - Fixed an issue causing low FPS and 100% CPU usage on Steamdeck. - Minor fixes of some Battlefield Conditions - Minor localisation fixes. - Minor UI fixes. Vezi articolul complet
  5. Mai sunt doar câteva zile până când porțile lumii din Crimson Desert se vor deschide oficial, iar entuziasmul din jurul noului proiect Pearl Abyss este la cote maxime. Într-o mișcare surprinzătoare pentru industria actuală dezvoltatorii au confirmat că jocul va evita complet modelul magazinelor in-game la lansare. Totuși, asta nu înseamnă că jucătorii nu își vor putea personaliza experiența: Pearl Abyss a anunțat oficial prima campanie de Twitch Drops, oferind obiecte cosmetice exclusive celor care urmăresc transmisiunile live. Fără „Cash Shop” în Pywel Într-o eră în care jocurile premium tind să împrumute mecanici de monetizare din titlurile free-to-play, Pearl Abyss a ales o cale diferită. Will Powers directorul de marketing al jocului, a clarificat faptul că Crimson Desert nu va avea un magazin de cosmetice bazat pe bani reali. Strategia studioului se bazează pe prețul standard de 69.99$, edițiile speciale și viitoarele expansiuni de conținut. Conform oficialilor, modelul de business de tip Fortnite sau Apex Legends nu își are locul într-un titlu single-player premium, unde experiența jucătorului ar trebui să fie completă din momentul achiziției. Cum poți obține setul „Blue Scout” prin Twitch Drops Deși nu poți cumpăra skin-uri cu cardul, le poți obține „plătind” cu timpul tău pe Twitch. Campania se va desfășura pe parcursul primelor două săptămâni de la lansarea din 19 martie, fiind împărțită astfel: Săptămâna 1: Urmărește 5 ore de gameplay pe canalele partenere pentru a debloca setul complet de echipament pentru personaj: Blue Scout Cloak, Armor și Hat. Săptămâna 2: Pentru o vizionare de 3 ore, vei primi accesorii asortate pentru calul tău: Blue Scout Stirrups, Champron și Saddle. Pentru a revendica aceste recompense, va trebui să îți conectezi contul de Twitch la platforma pe care joci (PlayStation, Xbox sau Steam). Detaliile tehnice despre procesul de link-are vor fi oferite de dezvoltatori spre finalul acestei săptămâni. Între performanță remarcabilă și controverse tehnice Lansarea unuia dintre cele mai ambițioase jocuri ale anului 2026 nu a fost lipsită de peripeții. Comunitatea de console și-a exprimat îngrijorarea cu privire la modul în care hardware-ul actual va gestiona grafica ultra-detaliată a jocului. Deși testele recente efectuate de Digital Foundry pe PS5 Pro au descris performanța ca fiind „remarcabilă”, posesorii de PS5 standard și Xbox Series S rămân încă rezervați. Nici tabăra PC nu a scăpat de emoții. Săptămâna trecută, Pearl Abyss a confirmat implementarea soluției anti-tamper Denuvo, o veste care de obicei provoacă nemulțumire din cauza impactului potențial asupra performanței procesorului. Totuși, studioul a încercat să calmeze spiritele, afirmând că toate clipurile de gameplay prezentate până acum rulau deja cu Denuvo activat, ceea ce sugerează că optimizarea este solidă. Crimson Desert va fi lansat pe 19 martie pentru PS5, Xbox Series X/S și PC. Rămâne de văzut dacă ambiția celor de la Pearl Abyss se va traduce într-un succes tehnic pe măsura viziunii lor artistice. The post Crimson Desert: Recompense gratuite pe Twitch la lansare appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  6. Ultima actualizare la martie 17, 2026 Dacă ești fan al jocurilor de tip extraction, probabil ești obișnuit cu peisajele post-apocaliptice clasice. Totuși, studioul XLGAMES (creatorii ArcheAge) propune ceva mult mai abstract și visceral. Pe 18 martie, cerul se deschide pentru a face loc „Judecății de Sus”. THE CUBE, SAVE US intră în Early Access, promițând o experiență de joc Free-to-Play care combină tensiunea din Tarkov cu un design de nivel care se schimbă sub picioarele tale. Apocalipsa de deasupra noastră Povestea jocului pleacă de la un premisă sumbră: apariția unei structuri masive pe cer, supranumită „The Cube”, a declanșat un haos global și, inevitabil, un război nuclear. După 70 de ani petrecuți în buncăre, umanitatea revine la suprafață doar pentru a descoperi că misteriosul Cub încă așteaptă. Pentru cei rămași, structura este singura sursă de resurse vitale, dar prețul accesului este participarea la un „proces” brutal de luptă. Structura: 27 de fragmente de coșmar Cea mai interesantă mecanică a jocului este însăși arhitectura hărții. Imaginat ca un fel de cub Rubik, acesta este format din 27 de fragmente mobile. De fiecare dată când treci printr-o poartă, mediul se schimbă. Poți trece instantaneu de la coridoarele sterile ale unui spital părăsit la interiorul unei piramide egiptene sau la atmosfera sinistră a unui parc de distracții. Această varietate nu este doar estetică. Producătorul Park Young-sung explică faptul că jocul pune accent pe lupta de proximitate (close-quarters combat). Aici nu e vorba doar de cine trage primul, ci de poziționare, timing și capacitatea de a citi mediul în continuă schimbare. PvPvE pentru toată lumea De multe ori, jocurile de tip extraction sunt extrem de punitive, descurajând jucătorii noi. XLGAMES a ales o abordare diferită, oferind trei moduri de joc care reglează riscul: Modul PvE: Ideal pentru antrenament. Dacă mori, nu pierzi loot-ul, dar obiectele găsite sunt de valoare mică. Modul Normal: Un echilibru între risc și recompensă. Modul Competitiv: Aici miza este totală. Echipamentul este de top, dar o singură greșeală te poate lăsa cu rucsacul gol. „Nu cerem neapărat un skill hardcore de la început,” spune Park Young-sung. „Vrem o experiență care se adâncește natural pe măsură ce joci și înveți să te adaptezi.” Tehnologie și optimizare Vizual, jocul promite detalii care influențează gameplay-ul (cum ar fi detectarea urmelor inamicilor în zăpadă). Pentru a susține aceste tranziții rapide între medii, dezvoltatorii au colaborat strâns cu Intel, implementând tehnologia XeSS 1.2 pentru a asigura un framerate stabil chiar și atunci când ecranul se umple de mutanți și Raideri. Efortul de optimizare pare să dea roade: în timpul Steam Next Fest, jocul a reușit să se claseze pe locul 8 din peste 2.500 de titluri, un semn clar că publicul este dornic de o alternativă mai dinamică în nișa jocurilor de supraviețuire. THE CUBE, SAVE US se lansează pe 18 martie în format Early Access. Având în vedere că este gratuit, singura întrebare care rămâne este: cât de mult ești dispus să riști pentru a descifra misterul din inima Cubului? The post THE CUBE, SAVE US – Tot ce trebuie să știi appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  7. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } Warband! Today’s update is quite big. We are introducing Expeditions, our new game mode, to Darktide. You will be able to venture on missions outside of Hive Tertium, and fight your way through more open landscapes than we usually have inside of the Hive. With Expeditions we are also introducing the Ogryn Pack Master, a new Monstrosity, and his companions, the Armoured Pox Hounds. On top of this we are also implementing a number of balancing changes, with various refinements to both core game classes and the DLC ones, Arbites and Hive Scum. We have also made some balance changes to weapons. Finally we have also added a bunch of quality of life improvements and bug fixes. Patch 1.11.0 is now being rolled out on all platforms, and while you wait for it to download you can read the notes below! Let’s get right to it! New game mode: Expeditions A new game mode that can be accessed through the Expeditions Menu terminal, on the left side of the Mission Board. The players’ objective in the mode is to explore a sequence of Scavenge Zones in search of Tech-Remnants. Scavenge Zones have randomly-spawned elements in them, so no two runs are the same. Scavenge Zones are much more open and sandbox-like than regular Darktide missions. The choice of when exactly to end a run is in the players’ hands - they can go to an extraction point and call a Valkyrie to come pick them up. In-between Scavenge Zones, the players can visit Deadsider Sanctuaries - safe zones in which they can trade Salvage (an in-run currency found while exploring) for helpful items. This includes completely new gadgets, like grenades that summon artillery strikes. Each run has a time limit, since the environment outside of Tertium is heavily polluted. Players start with 15 minutes on the clock. Entering a Deadsider Sanctuary regenerates 5 minutes (still capped at 15). After running out of time, the players start gaining corruption. The corruption gain is slow at first and ramps up over time. Corruption won’t build up past 1 HP. During a run, the players can access their auspex to discover Sites of Interests - places that contain large quantities of Tech-Remnants. Expeditions map The Expeditions map is a custom menu through which players access Expeditions - similar to the Mission Board for regular missions. It presents the players with a map consisting of several nodes. Each Grid Point is a unique configuration of Expeditions, with different randomization parameters. This includes environmental modifiers like the Dust Vortex, and enemy modifiers like Hunting Grounds. By extracting Tech-Remnants, players unlock more of the nodes on the map. The map will be changed at regular intervals, to ensure the mode stays fresh. New PenancesExpeditions are accompanied by Penances that reward players for engaging with the mode. These come with new cosmetic rewards, including a new set of cosmetic items for each of the four base classes, in two color schemes. Expeditions Live Event: Deadside PatrolTo accompany the release of the mode, players can take part in a new live event - Deadside Patrol. Starting today until April 6, playing Expeditions and extracting Tech-Remnants from runs will advance your progression in the Deadside Patrol event. Different tiers of the event will reward Plasteel, Diamantine and Ordo Dockets, and the final tier will award players with the following portrait frame: New EnemiesOgryn Pack MasterNew monstrosity in the form of a Ogryn wielding a shocking prod that will afflict any players hit by it with higher Stamina cost and lower Stamina regeneration for 10 seconds. The Pack Master and his hounds will initially spawn exclusively in the new game mode Expeditions. Armoured PoxhoundNew Armoured version of the Pox Hound, this dog is a bit slower and heavier than its unarmoured version; it will only show up together with the Ogryn Pack Master. Balance ChangesClass Changes Hive ScumDev Note: “Hey guys. This update sees a new layout for Hive Scum’s talent tree. We felt that the old version had some snags and a general sense of friction to it, so the whole thing has been redesigned to be more cost effective and dynamic.” - Teodor, class designer. New layout added for Hive Scum Talent Tree. Hive Scum Talents Dev note: “We are also cleaning out a few lesser picked talents and replacing them with new ones or moving them somewhere else. We want the Hive Scum tree to feel as cohesive as we can, and this should be another step in the right direction, without losing the explosive feel of the class.” One of the two +25 Toughness Boost nodes has been removed. Hive Scum’s Base Toughness has been increased from 75 to 100 to compensate. New Class Iconics: Hive Scum now has +1 Effective Dodges by default, and the ‘Moving Target’ talent has been removed. The talent ‘Like the Wind’ has been removed from the Talent Tree and is now active for Hive Scum by default. New Talents: Alley Rat +50% Dodge Distance. “This talent acts as a twin to ‘Nimble’. They are mutually exclusive to one another and only one of them can be picked. As our most mobile class, Hive Scum should have plenty of customizability when it comes to how to dodge and move about.” Street Tough When taking Melee Damage, knock all nearby Enemies around you backwards and gain +10% Movement Speed for 3s. Can only trigger once every 8s. Channelled Devastation Each 1% of your current Critical Hit Chance grants a stack of +0.5% Melee Damage. Stacks 30 times (up to +15% Melee Damage). Splash Damage Killing an Elite Enemy with a Melee Attack infects up to 10 enemies within 4m of the target with 2 stacks of Chem Toxin. “Similarly to the Chem Grenade, this talent is also capped at 2 stacks of toxin, and only adds stacks up to that value.” Virulent Strain When infecting an Enemy with Chem Toxin, increase their damage taken by +10% from all sources for 5s. Removed Talents: ‘Loose Formation’. ‘Untouchable’. ‘Gang Tough’. Dev Note: “We have changed how ‘Toxic Renewal’ works. The issue with the old version was that it was pretty easy for your kills to become swallowed by the toxin instead, which would deny the talent. This new version, while fundamentally different, should allow for good Toughness control while dipping into the toxin spreading archetype of the class.” Toxic Renewal Replenish 1% Toughness every 1s for each Chem Toxin infected Enemy within 15m, up to a maximum of 10 Enemies. Dev Note: “‘Pickpocket’ has been in the talks a lot lately. While a near infinite ammo source can become problematic, it is also a talent that the run-n-gun playstyle of Hive Scum greatly benefits from. So, we are making some targeted changes, leaning into Scum's usual deliberately aggressive and up-close playstyle for the bonus to take effect.” Pickpocket Killing an Elite or Specialist Enemy with a Melee Attack while Ammo Reserve is below 20% will refill it to 20%. ArbitesCastigator’s Stance Damage Resistance from 80% to 70% New: Increase Strength by 20% Writ of Execution Max Stacks from 10 to 6 Damage per stack from 5% to 7.5% (max from 50% to 45%) Duration from 10s to 12s Blessed Armament Cooldown from 1.5s to Once per attack Nuncio-Aquila Stun Immunity changed from during Ranged Secondary Fire only to Stun Immunity at all times Terminus Warrant - Reworked Dev Note: Terminus Warrant has since the release of Arbites been one of the least popular keystones across all Classes. In this update we're trying to bring in changes that make it less difficult to get value out of. New Description reads: Ranged Attacks grant stacks of Melee Justice for each Enemy Hit (max 20), Weakspot hits grant 3 stacks. Wielding your Primary Weapon spends your Melee Justice stacks to grant you +10% Melee Strength and +20% Toughness Damage Reduction for 12s. Melee Hits grant stacks of Ranged Justice (max 20). Wielding your Secondary Weapon spends your Ranged Justice stacks to grant you +10% Ranged Strength, +50% Ranged Cleave and +50% Suppression for 12s. Writ of Judgement New Description reads: Spending 20 stacks grants +10% Melee and Ranged Attack Speed, as well as +10% Crit Chance for 12s. Terminal Decree New Description reads: For each stack you spend, replenish 1% Toughness to you and Allies in Coherency. Obstinate New Description reads: Spending 20 stacks grants you +33% Ability Cooldown Regeneration, for 12s. Dispense Justice Removed Force of Will Toughness from 10% to 7.5% OgrynBase Passive Dev Note: Although his movement is a bit clumsy, he tries his best, and should be rewarded for it by making him hurt a bit less. New: While Dodging and for 0.25s afterwards, you have +50% Damage Resistance. Point Blank Barrage Dev Note: Point Blank Barrage was left in the dust and forgotten by many, but with the release of Expeditions, we've stumbled upon a new and improved version, with some Ammo to spare! Duration from 10s to 12s New: When Point Blank Barrage ends, replenish 50% of Ammo spent to your Reserve. Indomitable Will now always stagger enemies hit. Go Again Cooldown replenished from 2.5% to 2% Frag Bomb Now always kills Human-sized enemies (non-Captains) Big Friendly Rock Now always kills Specialist enemies. Steady Grip From ‘... while bracing your Ranged Weapon’ to ‘... while bracing or shooting your Ranged Weapon’ Mobile Emplacement From ‘... while bracing a Ranged Weapon’ to ‘... while bracing or shooting a Ranged Weapon’ Dedicated Practice Weapon Swap Speed from 20% to 35% Slam Cooldown from 1s to 0.75s Crunch Damage from 15% to 30% PsykerTelekine Shield Dev Note: The Telekine Shield has long dominated Psyker builds, and more specifically the Telekine Dome. To add some more variety, we're trying to incentivize choosing the Wall variant by making it wider, and making the Bolstered Shield talent more easily available. Base Size increased by 50% Cooldown from 45s to 40s Telekine Dome New: Cooldown increased to 60s. Swapped positions of Bolstered Shield and Enervating Threshold Bolstered Shield Removed: Cooldown reduction. Psykinetic’s Aura Cooldown Regeneration from 60% to 50% Malefic Momentum Duration from 8s to 10s VeteranGet Back in the Fight! - Removed Dev Note: Get Back in the Fight! was seldom picked, and even then with little success. With the changes to Plasma Gun this new Talent should come in handy: New Talent: Withering Fire Effect: +50% Ranged Cleave. Executioner’s Stance Duration from 5s to 6s Enhanced Target Priority Outline Duration from 5s to 6s The Bigger They Are… Duration from 8s to 9s. Voice of Command Cooldown from 30s to 40s Only in Death Does Duty End No longer increases Cooldown No longer decreases Radius Infiltrate Cooldown from 45s to 40s Damage bonus Duration from 5s to 8s ZealotZealous New: 0.15s Stamina Regeneration Delay Reduction. Impassable Block Cost Reduction from25% to 50% Riposte Damage from 3% to 5% Stacks from 5 to 3 Punishment Minimum hits requirement from 3 to 2 Weapon Changes Dual ShivsDev Note: The differences between the two marks of Shivs were not large enough, leading the Mk I to outperform the Mk III even in its intended multi-target niche. Improvised Mk I Lowered base Cleave for Light attacks to {1.0, 3.0}, from {3.0, 5.0} for Light 1 / Light 3 and {2.0, 4.0} for Light 2 / Light 4 Improvised Mk III Heavy Vanguard 1st target damage from {90,160} to {95,170} Heavy Vanguard 1st target impact from {4,8} to {5,9} CrowbarDev Note: While the Crowbar secondary stance provided good control and damage, it was often hard to use its attacks effectively in more involved situations. The changes aim to lower the penalty when canceling out of a stuck attack, while also increasing the reward in damage when completing it. We are also slightly increasing the speed of the Special mode change action, to allow it to be weaved more easily into high-paced gameplay. Stamina drain on canceling a stuck attack from 0.2 to 0.05 (lowered) Damage for Heavy stuck attack second instance from {120,240} to {130,260} Special mode change time scale from 1.1 to 1.2 (sped up around 10%) Thunder HammerDev Note: The Thunder Hammer provides great damage when empowered, but was often lackluster when unempowered, especially against the Maniac type enemies. This would lead to situations where it was unable to have good options when faced with common enemy compositions. Raised Armour Damage Modifier vs Maniac for multiple profiles: Lights 1st target from 0.5 to 0.75 Lights other targets from 0.5 to 0.6 Heavy Relentless 1st target from 0.5 to 0.75 Heavy Relentless other targets from 0.5 to 0.6 Heavy SwordDev Note: The Heavy Sword is intended to have a weakness when it comes to the more heavily armoured enemies, and especially the ones clad in Carapace armour. However, this created a situation where spamming the Special attack was too often the best course of action, leading to a very one-dimensional gameplay experience. In this update we are tweaking the Special attack, lowering its immediate damage output but making it a stronger opener for the following attacks thanks to a small Brittleness on-hit debuff. The unique Light attack performed after the Special was also improved, with additional direct offensive properties but also making it able to cleave more easily through all armour types, including Carapace. Finally, we reworked the Bladed Momentum blessing to provide a smaller maximum bonus that is in turn much easier to maintain. Alongside the above changes, we also took a pass on the overall weapon family, cleaning up some rough edges and polishing several attack hitboxes and ranges. Check out the post in the forums for the full list of changes, here! Power FalchionDev Note: The Power Falchion is a very reliable and easy to use weapon, but was lacking a little oomph when it came to its activated attacks. We are giving them a gentle bump to bring the family more in line with the other power weapon options. Increased 1st target damage over all the Special active profiles by around 5-10% Heavy EvisceratorDev Note: The chain timings and input buffering for both Light and Heavy attacks on the Mk XV Heavy Eviscerator were particularly unintuitive, causing situations where attack chains could be dropped in an annoying fashion. Thanks to player “SpookySkeleTOM” (among others) for bringing this to our attention! Tigrus Mk XV Raised the buffer time for the Start Attack input Lowered the chain timing to Block for the Heavy 1 and Heavy 2 attacks Increased the chain timing to Unwield and Special activate for the Heavy 1 and Heavy 2 attacks Ogryn Power MaulDev Note: We had been a tad conservative when reworking the Paul Special with the introduction of a cooldown, but we think that the big man can be allowed more explosions on their bonking stick. Special activate cooldown period from 8 to 6 (total Special cooldown from 12 to 10) Plasma GunDev Note: We are tweaking the Primary and Secondary fire of the Plasma Gun to encourage the use of both in different situations, instead of defaulting to the former in almost all cases. The base Cleave of the Primary fire was significantly lowered, while still remaining top tier in the ranged arsenal (for comparison, the Stub Revolver Mk IIa has a base Cleave value of 6.5, while the Boltgun Mk IIb has 3). The newly introduced ‘Withering Fire’ Veteran talent can also be slotted in to significantly improve the Cleave of both the Primary and Secondary fire. Conversely, ammo usage scaling for the Secondary fire was improved, allowing the weapon to consume less ammo when releasing either partially or fully charged shots. Primary fire base Cleave lowered from Infinite to 18 Secondary fire base Cleave unchanged at Infinite Secondary fire Ammo usage scaling improved from 5-9 to 1-8 Wield action time scale from 1.0 to 0.85 (slowed down) Infantry LasgunDev Note: The Infantry Lasgun’s are receiving upgrades in a few different aspects. To support it being an Infantry weapon, All marks get increased magazine capacity and ammo reserves. The Mk IIb is also getting a recoil reduction to support it utilizing its faster fire rate. Additionally, all marks will receive a minor increase to their hitscan radius, meaning that the hit registration will be more generous with close misses. Check out the post in the forums for the full list of changes, here! Ogryn Twin-Linked Heavy StubbersDev Note: The Twin-Linked Heavy Stubbers are receiving an upgrade. The primary change is a reduction in maximum spread, allowing players to sustain fire more effectively. Additionally, the damage output and Armour Damage Modifiers have been slightly increased. Check out the post in the forums for the full list of changes, here! Ogryn RippergunDev Note: Attack strength interacts mainly with Talents that check for Light or Heavy attack types. We are increasing the attack strength of the Rippergun Special from Light to Heavy, allowing it to gain a larger benefit from Ogryn Talents like ‘The Best Defence’ and ‘Batter’. Special bayonet attack strength from Light to Heavy Dual StubpistolsDev Note: The Dual stubs landed a bit in the shadows of other options so we have increased some aspects to support a Run N Gun playstyle. Mostly focused on spread reduction but they also will receive a slight buff to base Damage, Special damage and Armour Damage Modifiers. Check out the post in the forums for the full list of changes, here! General Tweaks & Quality of Life changesAdded Quality of Life change to prevent Talent Trees from fully resetting when their layout receives changes in an update. The Talent Trees will now try to rebuild themselves as best as they can if the Layout has seen changes. This might not always produce complete builds, but in such cases you will be notified in the UI that your Tree requires some manual help. Penance track extension We have extended the Penance track by 500 points, with accompanying new rewards. Some Penance Descriptions specified that they could only be achieved by using the Base Abilities of the Class, which caused some confusion. We've added the Upgraded Ability variants to the descriptions as well. Added a new custom, in-house made font called "Mono Tide"! Which is used in the Mission Board. The Weapon preview in the Inspect screen now keeps rotation when changing between weapons or cosmetics. Added some small improvements to navigation and presentation in the Marks, Weapon Cosmetics and Crafting screens. Hive Scum Penances Lowered the unlock requirements for the ‘Enhanced’ penance from 2600 to 1500, and for the ‘Brutal Bludgeons’ penance from 1000 to 650." Pacing - Havoc Increased hard terror point limit from 60 to 90 while playing Havoc Elite enemies always allowed to be apart of an terror event in Havoc regardless of the events rules FixesGeneral FixesFixed a rare crash occurring when loading into one of the Mortis Trials theatres. Fixed an issue where Barrels explosions could break the Stealth of Zealot and Veteran. Fixed an issue with Psyker’s ‘Lightning Speed’ talent incorrectly affecting Ranged Attack Speed. Fixed the Psyker ‘Souldrinker’ talent not triggering properly when enemies die with Soulblaze. Fixed an issue where player portraits might appear off-center. Fixed an issue where controller scrolling on text chat wasn't working. Fixed a crash that might happen when changing tabs in the weapon cosmetics screen if connection with Fatshark services was temporarily interrupted. Fixed an issue where the Critical Bonus stat of the Atrox MK II Tactical Axe was not applied correctly for the Light 3 and Special 2 attacks. Fixed an issue where the description of the ‘All or Nothing’ weapon blessing showed a value representing the bonus obtained for each stack, instead of the maximum obtainable amount. Note that this is only a display change. Fixed an issue where Heavy stab attacks for Duelling Swords could cause excessive dismemberment of enemies. Fixed a minor Level Art issue in the Clandestium Gloriana mission. Fixed a crash that could happen when ignoring the mission vote pop-up while being in a pause menu. Fixed a rare crash related to Stimm unloading when transitioning between levels. Fixed the missing description for the ‘Warp Expediture’ talent buff in the Tactical Overview. Fixed the missing description for the ‘Out Of Pocket’ talent buff in Tactical Overview. ‘Benediction’ must now be equipped for the 'Test of Faith' penance to progress. Cosmetic FixesFixed an issue with the color being incorrect on the ‘Cyclopean Pain Hood’ headgear. Fixed a pitch black texture under a book in the ‘Krieg Vigil Greatcoat (Krieg 143rd)’ cosmetic. The ‘Stygian Mk II Flak Helmet’ headgear no longer clips with beards. The ‘Purloined Flak Helmet’ no longer clips with beards. Fixed the hair and ear clipping issues with the ‘Command Cap’ headgear. The ‘Bakkan Scrier's Cowl’ headgear no longer clips with beards. Fixed the clipping issues with faces on the ‘Bakkan Scrier's Cowl’ headgear. Fixed the hair clipping issues on the Ogryn headgear, ‘Bodyguard Cap’. Fixed the clipping issues on the Ogryn headgear ‘Mark IX Brute Pattern rebreather (XXXXL)’. The ‘Agripinaa Mk Flak Trooper Helm’ Veteran headgear no longer clips with beards. Fixed the clipping issues on the Ogryn upperbody cosmetic, ‘Militarum Heavy Battlegear (Protectus pattern IX)(XXXXL)’. Fixed the black textures on the Zealot upperbody cosmetic, ‘Scavenged Militarum Battlegear (Cadian 802nd)’. Removed the black texture spot on the gloves of the Veteran upperbody cosmetic, ‘Heavy Flak Armour (Relic of Cadia)’. Fixed an issue with the ‘Antax Mk III Conclave-issue Tactical Helm’ headgear having an unintentional red visor. Fixed the clipping issues on the Veteran headgear, ‘Arges Pattern Augmetic’. Fixed a bug where trinkets were not displaying correctly on certain Ogryn weapons. Fixed a bug where trinkets were not displaying correctly on the Godwyn-Branx Pattern Bolt Pistol (Fire Wastes Camo). Fixed a bug where trinkets rotated wrong on the Heavy Laspistol (Adamantine Inferno). Twitch Drops And last but not least, make sure to tune into Twitch and check out our partner streamers to unlock some exclusive cosmetics! If you haven’t linked your Twitch account to your Fatshark account yet, check out this article. Known IssuesWhen doing an Expeditions Auspex Puzzle, players can lose access to their Auspex if they cancel the minigame by swapping weapons. Players can recover their Auspex by attempting the minigame again and cancelling normally. Note: If another player completes the minigame before you recover your Auspex, you will lose access to your Auspex for the remainder of the Expedition, which will hinder navigation and will make it impossible to perform Auspex Puzzles. When hot-joining an expedition, players might enter the mission as dead if it happened while the existing players were leaving a Sanctuary. When hot-joining an expedition, players can crash if the rest of the team is inside a Sanctuary. Potential solve in the next hotfix. Rarely, when hot-joining an Expedition, the entire team might disconnect from the mission. Some texture anomaly can occur when hot-joining an Expedition while players are in a Sanctuary. The Expeditions grid map names don’t match with the Greek symbol associated with them. Unplayable, we know. Players can use some of the new grenades while inside a Sanctuary. Please be nice to the locals. Some of the new items found in Sanctuaries can’t be tagged. Some breakable walls in Expeditions can be walked through even without breaking them. Some textures can bug out when playing on AMD GPUs. When disconnecting from a mission, the camera can flicker until the loading screen shows up. Potential solve in an upcoming hotfix. Players can hot-join private matches if they enter matchmaking through Quickplay. Some barrel explosion animations can trigger more times than intended. This is only a visual issue. \[Xbox Only] Some level and enemy textures can take a while to load, leaving a low-quality texture visible until it finishes loading. The description for Psyker’s “Psykinetic’s Aura” ability is missing localization in some languages. When respawning, ammo count on the HUD can show incorrect numbers. In Expeditions with tornadoes, sometimes players can be spun around and taken for a ride even with no tornadoes nearby. Dev Note: We are working on several fixes for these known issues, and we aim to add them to the next few hotfixes. That’s all for today! We’ll see you on the Mourningstar. – The Darktide Team Vezi articolul complet
  8. După plecarea sa surprinzătoare din tabăra Blizzard, fanii s-au întrebat ce urmează pentru omul care a definit epoca de aur a lui Overwatch. Răspunsul a venit în sfârșit sub forma unui proiect care pare să îmbine precizia unui shooter cu libertatea unui joc de tip survival. Kintsugiyama, noul studio fondat de Kaplan, a ridicat cortina peste The Legend of California, o aventură care ne propulsează direct în inima unei versiuni mitologice a Goanei după Aur. O insulă dincolo de granițele istoriei Spre deosebire de manualele de istorie, The Legend of California ne prezintă statul american nu ca pe o regiune de coastă, ci ca pe o insulă masivă și izolată, înconjurată de ape, unde Nevada pur și simplu nu există. Jeff Kaplan a explicat recent, în cadrul podcast-ului lui Lex Fridman, că echipa sa a creat manual „geometria” lumii pentru a păstra forma iconică a Californiei, însă restul elementelor sunt supuse hazardului. Conceptul este unul fascinant: deși repere geografice celebre precum Yosemite rămân fixe, restul punctelor de interes sunt generate procedural. Acest lucru înseamnă că experiența va fi proaspătă la fiecare sesiune, harta fiind dictată de „seed-ul” serverului pe care alegi să joci. Supraviețuire, crafting și un sistem de dificultate atipic Jocul nu se mulțumește doar cu eticheta de FPS. Descrierea de pe Steam ne sugerează un mix dens de activități: Construcție și Management: Vei putea să îți ridici propriul ranch, să sapi mine și să gestionezi grajduri. Sistemul de Tiers: În loc de nivelurile clasice pentru personaje, lumea este împărțită în patru praguri de dificultate (Tiers). Dinamism Total: Kaplan a subliniat un aspect interesant al progresiei: dificultatea zonelor variază între servere. Dacă pe serverul tău regiunea Mojave este o zonă de start, pe serverul unui prieten aceasta ar putea fi un coșmar de „end-game” (Tier 4). Combat precision: Dincolo de supraviețuirea cu toporul Fiind vorba de Kaplan, accentul pe mecanicile de tragere este de la sine înțeles. The Legend of California promite un sistem de combat care recompensează precizia, fie că ești la vânătoare pentru a-ți asigura cina, fie că asaltezi tabere de bandiți pentru a pune mâna pe câteva monede de aur. Pentru cei care preferă interacțiunea socială (sau conflictul), jocul oferă servere multiplayer. Te poți aventura singur sau poți forma o „companie” cu încă trei prieteni, împărțind resursele, clădirile și progresul. De asemenea, componenta PvP este prezentă, dar opțională, oferind libertatea de a alege între o viață liniștită de fermier și cea a unui pistolar de temut. Când putem juca? Deși nu avem încă o dată de lansare bătută în cuie, jocul poate fi deja adăugat în wishlist pe Steam. Mai mult, Kintsugiyama a deschis înscrierile pentru sesiunile de Playtest, semn că echipa vrea să testeze mecanicile „la cald” alături de comunitate cât mai curând. The post Creatorul Overwatch anunță un joc nou: The Legend of California appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  9. Ultima actualizare la martie 15, 2026 De fiecare dată când apare un joc cu ambiții uriașe, comunitatea de gaming reacționează rapid. Crimson Desert a reușit exact asta încă din momentul prezentării sale inițiale din 2019. Totuși anii de așteptare au adus și o doză sănătoasă de scepticism. Mulți jucători s-au întrebat dacă nu cumva promisiunile sunt prea mari pentru a deveni realitate. Acum, cu lansarea programată pentru 19 martie, lucrurile devin mai clare. După câteva ore petrecute în joc, este evident că Crimson Desert încearcă să livreze o experiență open world extrem de complexă. Povestea lui Kliff și continentul Pywel În centrul aventurii se află Kliff, un războinic rătăcitor din facțiunea Greymane. Gruparea are rolul de a menține stabilitatea pe continentul Pywel, însă lucrurile scapă rapid de sub control atunci când un războinic brutal distruge mare parte din echipa lui Kliff. Deși pare ucis în luptă, protagonistul este readus la viață de aliați misterioși proveniți din Abyss, un tărâm ceresc plin de secrete. De aici începe misiunea lui: reconstruirea facțiunii Greymane, recrutarea de noi membri și oprirea unui conflict civil care amenință să distrugă echilibrul lumii. Inițial gândit ca prequel pentru Black Desert Online, jocul a devenit între timp o aventură complet independentă. Legăturile cu universul original sunt subtile, iar povestea poate fi urmărită fără cunoștințe despre MMO. O lume care te încurajează să încetinești Primele ore din Crimson Desert nu sunt dominate de lupte spectaculoase, ci de explorare. Tutorialul din regiunea Hernand oferă un ritm surprinzător de calm pentru un joc prezentat deseori prin scene explozive. În loc să alergi constant spre următorul obiectiv, jocul te încurajează să observi lumea din jur. Străzile sunt pline de personaje cu rutine proprii, magazinele ascund rețete noi, iar orașele sunt construite astfel încât să te facă să rătăcești prin alei și piețe. Experiența amintește, pe alocuri, de atenția la detalii din Red Dead Redemption 2. Aproape fiecare locuitor poate fi abordat: îi poți saluta, poți interacționa cu ei sau dacă alegi o cale mai dubioasă, îi poți chiar jefui, cu condiția să porți o mască. Misiuni secundare surprinzător de… variate Una dintre surprizele plăcute din primele ore ale jocului este varietatea misiunilor secundare. Unele sunt dramatice, altele pur și simplu bizare. Un exemplu simplu, dar memorabil: un bărbat cade de pe acoperișul casei și are nevoie de ajutor pentru a-și curăța coșul de fum. Misiunea implică exact asta, urcat pe acoperiș și curățat coșul cu o mătură. În alte momente, Kliff ajunge să joace piatră, hârtie, foarfecă cu niște derbedei dintr-o alee sau să salveze o oaie răpită pentru a înveseli un copil. Contrastul dintre seriozitatea eroului și situațiile absurde funcționează surprinzător de bine. Un sistem complex de progresie La începutul aventurii, Kliff are abilități limitate. Pe măsură ce explorezi lumea și aduni informații despre monștri, personaje sau locații, jurnalul protagonistului se extinde constant. În paralel, jocul introduce și Abyss Catalysts, obiecte care funcționează ca puncte de skill. Acestea pot fi investite în îmbunătățirea atributelor sau în deblocarea unor tehnici noi, de la atacuri cu sabia până la mișcări spectaculoase precum suplexuri. Un alt sistem important este managementul facțiunii Greymane. Jucătorii pot recruta membri, îi pot trimite în misiuni și pot obține resurse care vor susține progresul pe termen lung. Combat brutal și întâlniri memorabile Deși explorarea ocupă mult timp, Crimson Desert rămâne în esență un joc de acțiune. Confruntările cu bandiți, goblini sau cavaleri rivali sunt rapide și extrem de violente. Un exemplu timpuriu este lupta cu mini-bossul Matthias, o confruntare care arată clar cât de intense pot deveni duelurile chiar și în primele ore ale jocului. Mai târziu, odată cu dezvoltarea abilităților lui Kliff, bătăliile devin și mai spectaculoase, combinând atacuri fizice cu puteri supranaturale. Misterele din Abyss Una dintre cele mai impresionante secțiuni ale jocului are loc în Abyss, tărâmul care l-a readus la viață pe Kliff. Aici, jucătorii explorează ruine plutitoare și rezolvă puzzle-uri de platforming. Aceste secvențe introduc și puteri noi, precum manipularea obiectelor sau salturi amplificate de energie. Ulterior, Kliff dobândește abilitatea de a plana, ceea ce transformă complet modul în care poate explora lumea. Planarea consumă multă rezistență, dar oferă momente spectaculoase, mai ales când sari din cer înapoi spre continentul Pywel. Personaje jucabile alternative Deși Kliff rămâne protagonistul central, jocul introduce și alți membri ai echipei care pot fi controlați în anumite momente. Printre aceștia se numără Oongka, un berserker masiv construit pentru lupte directe și Damaine, un luptător agil care se bazează pe viteză și precizie. Această varietate promite stiluri de combat diferite și mai multă flexibilitate în abordarea bătăliilor. Ambiție uriașă… și câteva probleme Toată această complexitate vine însă cu un cost. Unele sisteme par prea încărcate pentru propriul bine. Interfața și meniurile pot deveni confuze, iar uneori trebuie să echipezi manual anumite obiecte pentru a activa acțiuni specifice. Ideea este să creeze o conexiune mai „tangibilă” cu lumea jocului, dar în practică poate încetini experiența. Primele impresii: promisiuni mari, potențial real Chiar și după mai multe ore de joc, este clar că Crimson Desert ascunde mult mai mult decât se vede în primele capitole. Harta este enormă, sistemele sunt numeroase, iar lumea pare plină de activități. În trecut, multe jocuri open world au încercat să impresioneze prin dimensiuni, fără să justifice spațiul. Crimson Desert pare să încerce opusul: o lume mare, dar și densă, în care aproape fiecare colț ascunde ceva de făcut. După această sesiune extinsă de gameplay, sentimentul dominant este unul de optimism. Ambiția jocului este evidentă, iar dacă versiunea finală reușește să livreze tot ce promite, Crimson Desert ar putea deveni una dintre cele mai memorabile aventuri fantasy din ultimii ani. The post Crimson Desert: gameplay și detalii despre noul RPG open world appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  10. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } The new ‘Expeditions’ game mode is part of the ‘Beyond the Hive’ update: A high risk experience that drags players beyond the fortified walls of Tertium and into the desolate wreckage of Atoma Prime for the first time! Humanity once again has been faced with another looming threat. The Admonition has been sighted scouring the ruins outside of the hive in search of lost Tech-Remnants - which has not gone unnoticed by the Imperium. Whilst the chaos cultists’ motivations remain unknown at present, what is certain is war unfolds differently in Expeditions. Players must adapt quickly as there are no fixed routes, no clear front lines and no room for error! Design Director Victor Magnuson describes it as “the biggest injection of new content in the game since launch”. The fully loaded update offers an entirely new way to play Darktide, featuring new enemies, items, environmental threats, strategies and cosmetics! Key Features Experience Darktide Like Never Before: Players are tasked with venturing into the desolate plains of Atoma Prime with a new mission objective: scour the planet for Tech-Remnants and investigate sites of interest on the map. Even the strongest reject can only survive the polluted air for a limited time - stay as long as you dare and call the Valkyrie for extraction when you choose. No two runs in Expeditions are the same, the badlands are unpredictable and each successfully completed excursion unlocks further missions. The War Has Expanded Beyond the Hive: Every moment spent outside the Hive alerts Chaos Spawn and monstrosities of players’ presence, drawing them closer. Load outs must be adapted to the open ruinous environments. Enemies can attack from every direction and aren’t confined to the claustrophobic frenzied battlegrounds within Tertium. Squads must choose when to fight, or flee, and adapt strategies to survive one of Darktide’s deadliest challenges yet. Expeditions is not for the faint of heart and is available for players midway into their character progression. New Threats: The environment is as toxic and deadly as the chaos that infects it. With twisters, lightning storms and a polluted atmosphere, peril lurks around every corner! Safe zones are scattered throughout the map… but they are fleeting sanctuaries. Step outside and hazards surround you once more from every angle. Forcing squads to move quickly, think tactically, and survive the unforgiving expanse of Atoma Prime! More Fire Power. Fewer Survivors: Having the right instruments of destruction can mean the difference between extraction…and extinction! The new game mode introduces an arsenal of new items alongside modified and supercharged versions of existing ones in the Dead Side Sanctuary. The obliterating Modified Grenade can wipe all enemies in the vicinity…but draw more to the squads’ location. The Ogryn Pack Master Approaches: This monstrosity is uncharacteristically quick for an Ogryn! He can be found roaming the derelict plains of Expeditions Mode with his pack of Pox Hounds and Armoured Pox Hounds. A challenging adversary for the Arbites, who players will notice his unique and savage interactions with, isn’t a stranger to handling unruly hounds… Eliminating him quickly is wise as he will continually call his hell hounds to the battlefield, but his vocal nature gives players an advantage to spot him quickly. The Secrets of the Sands are Waiting: The Beyond the Hive update is loaded with new dangers and discoveries - read the dev blog here for a deeper dive into the Update. Expect more information soon! Vezi articolul complet
  11. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } The new ‘Expeditions’ game mode is part of the ‘Beyond the Hive’ update: A high risk experience that drags players beyond the fortified walls of Tertium and into the desolate wreckage of Atoma Prime for the first time! Humanity once again has been faced with another looming threat. The Admonition has been sighted scouring the ruins outside of the hive in search of lost Tech-Remnants - which has not gone unnoticed by the Imperium. Whilst the chaos cultists’ motivations remain unknown at present, what is certain is war unfolds differently in Expeditions. Players must adapt quickly as there are no fixed routes, no clear front lines and no room for error! Design Director Victor Magnuson describes it as “the biggest injection of new content in the game since launch”. The fully loaded update offers an entirely new way to play Darktide, featuring new enemies, items, environmental threats, strategies and cosmetics! Key Features Experience Darktide Like Never Before: Players are tasked with venturing into the desolate plains of Atoma Prime with a new mission objective: scour the planet for Tech-Remnants and investigate sites of interest on the map. Even the strongest reject can only survive the polluted air for a limited time - stay as long as you dare and call the Valkyrie for extraction when you choose. No two runs in Expeditions are the same, the badlands are unpredictable and each successfully completed excursion unlocks further missions. The War Has Expanded Beyond the Hive: Every moment spent outside the Hive alerts Chaos Spawn and monstrosities of players’ presence, drawing them closer. Load outs must be adapted to the open ruinous environments. Enemies can attack from every direction and aren’t confined to the claustrophobic frenzied battlegrounds within Tertium. Squads must choose when to fight, or flee, and adapt strategies to survive one of Darktide’s deadliest challenges yet. Expeditions is not for the faint of heart and is available for players midway into their character progression. New Threats: The environment is as toxic and deadly as the chaos that infects it. With twisters, lightning storms and a polluted atmosphere, peril lurks around every corner! Safe zones are scattered throughout the map… but they are fleeting sanctuaries. Step outside and hazards surround you once more from every angle. Forcing squads to move quickly, think tactically, and survive the unforgiving expanse of Atoma Prime! More Fire Power. Fewer Survivors: Having the right instruments of destruction can mean the difference between extraction…and extinction! The new game mode introduces an arsenal of new items alongside modified and supercharged versions of existing ones in the Dead Side Sanctuary. The obliterating Modified Grenade can wipe all enemies in the vicinity…but draw more to the squads’ location. The Ogryn Pack Master Approaches: This monstrosity is uncharacteristically quick for an Ogryn! He can be found roaming the derelict plains of Expeditions Mode with his pack of Pox Hounds and Armoured Pox Hounds. A challenging adversary for the Arbites, who players will notice his unique and savage interactions with, isn’t a stranger to handling unruly hounds… Eliminating him quickly is wise as he will continually call his hell hounds to the battlefield, but his vocal nature gives players an advantage to spot him quickly. The Secrets of the Sands are Waiting: The Beyond the Hive update is loaded with new dangers and discoveries - read the dev blog here for a deeper dive into the Update. Expect more information soon! Vezi articolul complet
  12. Learn how Black Ops Royale works before your first drop Start with a pistol, scavenge for gear, upgrade your weapons, and build your power as the match unfolds. No loadouts, no problem Play Free Now! View the full article
  13. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } Warband, We are very close to showing off our new game mode, Expeditions, to the world. The trailer will be live tomorrow, but before that we wanted to take the opportunity and talk to all of you about what will go down in this new mode. It’s called Expeditions for a reason. It’s time to leave the protection of Hive Tertium and venture outside! There have been reports that the enemy is gathering Tech-Remnants for unknown, but surely nefarious purposes out there. This is something quite unheard of as we thought that the only thing that awaited us outside the Hive City was a swift death to radiation (or worse!). This seems to be quite untrue, and as the Mourningstar’s forces prepare to venture out and fight the enemy and take these Tech-Remnants for themselves, it will fall on you and your team to take on this new challenge. With us today we have gathered a sage council of game developers to talk us through what this game mode is all about. Without further ado, let’s introduce our level artists Roberto and Kaneda, our game designer Rafał and last, but not least, Victor our Design Director. Take it away guys! Expeditions overview “I’ll say this. Expeditions is the biggest injection of new content in the game since launch” ~ Victor In this new game mode you and your team will go outside Hive Tertium to retrieve important Tech-Remnants. When you play the Expeditions game mode you will do it through several runs, with each run using a set of randomised variables that make up the map you will play on. A run will most likely be between ten to thirty minutes, depending on how far you will go. Being outside of the protection of Tertium is nasty business, and the radiation and pollution means you can’t stay there for too long. So you will either reach the end of the run and extract in a Valkyrie, or you might opt to leave early and take what Tech-Remnants you secured with you to safety. If time runs out and you die, you get nothing. It’s a high risk, high reward. After a run is done you will unlock new parts of a map depending on how much Tech-Remnants you bring back. And the more you unlock the more interesting missions you can embark on. The outside of Tertium Making a map set truly outside the Hive is something we thought about for a while now. We played around with areas close to the edge before, but this is the first time we are truly outside. This new setting lets us do plenty of cool things for the game. First and foremost is the vast open space that lends itself perfect for the new mission structure. The Valkyrie will land in what we chose to call a “Scavenge Zone”, and the moment you exit you can use a new feature on the Auspex, letting you find several Sites of Interest. “There will be spaces that you wouldn't see inside the hive, cool tunnels through mountain sides and sneaky paths and such. We want to reward players for exploring the map” ~ Rafał There is no set path like in the other game modes in Darktide, so it will be up to you and the team to decide how to traverse the zone, and in what order to get to the different Sites. As you move around the map you will then scavenge for both the Tech-Remnants and Salvage. A run can, and most often will, cover several “Scavenge Zones”, and in-between them you will find Sanctuaries that let you spend the Salvage you’ve found to heal up, resupply and get your hand on some new toys. Here we have some really cool new explosives, and an item that even let you call in the Valkyrie for supporting fire! The Sanctuaries will also be the place where you will meet the Deadsiders, people living in the badlands outside the Hive. They might be a bit wary of new faces, but we thankfully have Swagger here too, and he will help smooth things over. After you are done preparing in the Sanctuary, you continue into a new zone and keep going until you either opt to extract early, or you get to the final zone and the Valkyrie that ends the run. The nature of the Sites of Interest will be different too. Sometimes it’s based on defeating enemies and other times they can be quite puzzle-like. Collaboration will be key to solve these sites quickly, but sometimes you might even want to split up. However, that can also backfire if you all of a sudden need to run back to save someone from your team, that will eat up a lot of precious time. While the Auspex will show you all the major Sites of Interest as you start the mission, you should still keep your eyes open. There will be smaller things not showing up in your scan that might very well be worth your time. Spicing up the randomness! We also wanted this game mode to be very replayable. This really comes into play with how these maps are created. While not truly procedurally generated, they are very randomized in their composition. Different Sites of Interest can show up in different spots with different enemies. The runs themselves can also have different modifiers and effects. So it should feel quite unique every time you go for a new run outside Tertium. We wanted to take the randomness of combat in Darktide and apply it on the entire play experience really. To add to this we also changed what we call the “main path”, one of the core systems of Darktide. This is the system that normally checks how far the players are into a mission and adjusts enemy spawns accordingly. “The more you fight, the more you will attract the enemies attention, and the harder the run becomes” ~ Roberto For Expeditions we had to rethink this completely as you can now decide in what order you want to tackle objectives. Normally in Darktide we have what we call the “main path”, a system that tracks the linear progression of the player, and spawn enemies accordingly. But due to the open nature of Expeditions’ mission structure we had to think outside of the box. This was quite the challenge, but we have built a new system that takes into account the actions taken by the player, and sets the challenge accordingly. Your decisions matter a lot as the system will track how long the run has been active and how many things you have done, among other things. We really wanted each run to feel different. Breaking away from the “main path” is quite exciting for us, since this system has been in place since the first Vermintide. We are used to thinking in a very linear sense when designing combat encounters, with enemies usually spawning either in front of or behind the players. When playing Expeditions, this is also changed! The enemies “Unlike the traditional missions inside Tertium, the more open map lets us have enemies that attack from all directions, both on long and short range” ~ Victor Enemies will not just spawn and attack the players in waves, but they can be found roaming around and this adds tactical depth to the missions set out here. Are you in a hurry but clearly see that a monstrosity is lurking around between you and the objective you’ve set your eyes on? Maybe it's better to run around it. But that will eat away at your precious time. One of these roaming threats will be the new Ogryn Pack Master we introduced you to last week! He and his Armoured Pox Hounds will do their debut in Expeditions. Open terrain also changes how to tackle enemies. All of a sudden, enemies with long range weapons in a good position can be quite tricky, sniping away at you. This new environment will also mean that you might want to tinker with your setup. The loadout you’ve come to love for fighting hordes in cramped spaces inside the Hive City might not be the best way to fight enemies in open spaces. And the enemies with long range weapons might prove harder to face outside when a good sniper position is very advantageous. “If players end up with new loadouts saved specially for Expeditions, then we have succeeded” ~ Rafał Wrapping it all up Runs are also part of a bigger mechanic. Before you embark on a run, you will be in front of an Expedition map with Grid Points. Bringing back Tech-Remnants will unlock more and more for you to explore. Unlocking more also lets you get to crazier modifiers. We wanted a game mode with a degree of success during missions. Even if you opt to extract early, the Tech-Remnants you bring back will count towards unlocking new Grid Points. “The nature of this setup also makes this game mode very good for those of us that have a busy schedule. If you find yourself in a position where you need to round off a run quickly, you can leave with the Tech-Remnants you have!” ~ Victor The climate outside of the Hive is very volatile and unstable, causing the long range sensors of the Mourningstar to struggle with updated information about enemy movement and the general lay of the land. This means that the Expedition Map will update on a regular basis, presenting new challenges and setups to explore. “The risk vs rewards is something we really wanted to push greatly. It’s up to the players to decide how far they want to take it. It’s up to them not really up to us like in a normal mission” ~ Kaneda Expeditions is something you will start playing halfway through the progression journey with a character. They are challenging so getting some good gear and talents will help a lot in these runs. We see this game mode as something you play in parallel with the rest of the game, it is not replacing Adventure mode. In addition, Expeditions come with its own Penances, and we cooked up some really cool cosmetic sets for you to unlock too! All in all, from the layout of the more open maps, to the nature of the run and with the progression layer, we hope that this will prove a fun way to experience Darktide. There are way more things in Expeditions, but we can’t cover them all in this blog. You will be able to play this new game mode yourself very soon, so stay tuned on our social media channels for more information! In the meantime, as always, thank you for reading this dev blog. See you on the Mourningstar! - The Darktide Team Vezi articolul complet
  14. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } Warband, We are very close to showing off our new game mode, Expeditions, to the world. The trailer will be live tomorrow, but before that we wanted to take the opportunity and talk to all of you about what will go down in this new mode. It’s called Expeditions for a reason. It’s time to leave the protection of Hive Tertium and venture outside! There have been reports that the enemy is gathering Tech-Remnants for unknown, but surely nefarious purposes out there. This is something quite unheard of as we thought that the only thing that awaited us outside the Hive City was a swift death to radiation (or worse!). This seems to be quite untrue, and as the Mourningstar’s forces prepare to venture out and fight the enemy and take these Tech-Remnants for themselves, it will fall on you and your team to take on this new challenge. With us today we have gathered a sage council of game developers to talk us through what this game mode is all about. Without further ado, let’s introduce our level artists Roberto and Kaneda, our game designer Rafał and last, but not least, Victor our Design Director. Take it away guys! Expeditions overview “I’ll say this. Expeditions is the biggest injection of new content in the game since launch” ~ Victor In this new game mode you and your team will go outside Hive Tertium to retrieve important Tech-Remnants. When you play the Expeditions game mode you will do it through several runs, with each run using a set of randomised variables that make up the map you will play on. A run will most likely be between ten to thirty minutes, depending on how far you will go. Being outside of the protection of Tertium is nasty business, and the radiation and pollution means you can’t stay there for too long. So you will either reach the end of the run and extract in a Valkyrie, or you might opt to leave early and take what Tech-Remnants you secured with you to safety. If time runs out and you die, you get nothing. It’s a high risk, high reward. After a run is done you will unlock new parts of a map depending on how much Tech-Remnants you bring back. And the more you unlock the more interesting missions you can embark on. The outside of Tertium Making a map set truly outside the Hive is something we thought about for a while now. We played around with areas close to the edge before, but this is the first time we are truly outside. This new setting lets us do plenty of cool things for the game. First and foremost is the vast open space that lends itself perfect for the new mission structure. The Valkyrie will land in what we chose to call a “Scavenge Zone”, and the moment you exit you can use a new feature on the Auspex, letting you find several Sites of Interest. “There will be spaces that you wouldn't see inside the hive, cool tunnels through mountain sides and sneaky paths and such. We want to reward players for exploring the map” ~ Rafał There is no set path like in the other game modes in Darktide, so it will be up to you and the team to decide how to traverse the zone, and in what order to get to the different Sites. As you move around the map you will then scavenge for both the Tech-Remnants and Salvage. A run can, and most often will, cover several “Scavenge Zones”, and in-between them you will find Sanctuaries that let you spend the Salvage you’ve found to heal up, resupply and get your hand on some new toys. Here we have some really cool new explosives, and an item that even let you call in the Valkyrie for supporting fire! The Sanctuaries will also be the place where you will meet the Deadsiders, people living in the badlands outside the Hive. They might be a bit wary of new faces, but we thankfully have Swagger here too, and he will help smooth things over. After you are done preparing in the Sanctuary, you continue into a new zone and keep going until you either opt to extract early, or you get to the final zone and the Valkyrie that ends the run. The nature of the Sites of Interest will be different too. Sometimes it’s based on defeating enemies and other times they can be quite puzzle-like. Collaboration will be key to solve these sites quickly, but sometimes you might even want to split up. However, that can also backfire if you all of a sudden need to run back to save someone from your team, that will eat up a lot of precious time. While the Auspex will show you all the major Sites of Interest as you start the mission, you should still keep your eyes open. There will be smaller things not showing up in your scan that might very well be worth your time. Spicing up the randomness! We also wanted this game mode to be very replayable. This really comes into play with how these maps are created. While not truly procedurally generated, they are very randomized in their composition. Different Sites of Interest can show up in different spots with different enemies. The runs themselves can also have different modifiers and effects. So it should feel quite unique every time you go for a new run outside Tertium. We wanted to take the randomness of combat in Darktide and apply it on the entire play experience really. To add to this we also changed what we call the “main path”, one of the core systems of Darktide. This is the system that normally checks how far the players are into a mission and adjusts enemy spawns accordingly. “The more you fight, the more you will attract the enemies attention, and the harder the run becomes” ~ Roberto For Expeditions we had to rethink this completely as you can now decide in what order you want to tackle objectives. Normally in Darktide we have what we call the “main path”, a system that tracks the linear progression of the player, and spawn enemies accordingly. But due to the open nature of Expeditions’ mission structure we had to think outside of the box. This was quite the challenge, but we have built a new system that takes into account the actions taken by the player, and sets the challenge accordingly. Your decisions matter a lot as the system will track how long the run has been active and how many things you have done, among other things. We really wanted each run to feel different. Breaking away from the “main path” is quite exciting for us, since this system has been in place since the first Vermintide. We are used to thinking in a very linear sense when designing combat encounters, with enemies usually spawning either in front of or behind the players. When playing Expeditions, this is also changed! The enemies “Unlike the traditional missions inside Tertium, the more open map lets us have enemies that attack from all directions, both on long and short range” ~ Victor Enemies will not just spawn and attack the players in waves, but they can be found roaming around and this adds tactical depth to the missions set out here. Are you in a hurry but clearly see that a monstrosity is lurking around between you and the objective you’ve set your eyes on? Maybe it's better to run around it. But that will eat away at your precious time. One of these roaming threats will be the new Ogryn Pack Master we introduced you to last week! He and his Armoured Pox Hounds will do their debut in Expeditions. Open terrain also changes how to tackle enemies. All of a sudden, enemies with long range weapons in a good position can be quite tricky, sniping away at you. This new environment will also mean that you might want to tinker with your setup. The loadout you’ve come to love for fighting hordes in cramped spaces inside the Hive City might not be the best way to fight enemies in open spaces. And the enemies with long range weapons might prove harder to face outside when a good sniper position is very advantageous. “If players end up with new loadouts saved specially for Expeditions, then we have succeeded” ~ Rafał Wrapping it all up Runs are also part of a bigger mechanic. Before you embark on a run, you will be in front of an Expedition map with Grid Points. Bringing back Tech-Remnants will unlock more and more for you to explore. Unlocking more also lets you get to crazier modifiers. We wanted a game mode with a degree of success during missions. Even if you opt to extract early, the Tech-Remnants you bring back will count towards unlocking new Grid Points. “The nature of this setup also makes this game mode very good for those of us that have a busy schedule. If you find yourself in a position where you need to round off a run quickly, you can leave with the Tech-Remnants you have!” ~ Victor The climate outside of the Hive is very volatile and unstable, causing the long range sensors of the Mourningstar to struggle with updated information about enemy movement and the general lay of the land. This means that the Expedition Map will update on a regular basis, presenting new challenges and setups to explore. “The risk vs rewards is something we really wanted to push greatly. It’s up to the players to decide how far they want to take it. It’s up to them not really up to us like in a normal mission” ~ Kaneda Expeditions is something you will start playing halfway through the progression journey with a character. They are challenging so getting some good gear and talents will help a lot in these runs. We see this game mode as something you play in parallel with the rest of the game, it is not replacing Adventure mode. In addition, Expeditions come with its own Penances, and we cooked up some really cool cosmetic sets for you to unlock too! All in all, from the layout of the more open maps, to the nature of the run and with the progression layer, we hope that this will prove a fun way to experience Darktide. There are way more things in Expeditions, but we can’t cover them all in this blog. You will be able to play this new game mode yourself very soon, so stay tuned on our social media channels for more information! In the meantime, as always, thank you for reading this dev blog. See you on the Mourningstar! - The Darktide Team Vezi articolul complet
  15. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } Warband, We are very close to showing off our new game mode, Expeditions, to the world. The trailer will be live tomorrow, but before that we wanted to take the opportunity and talk to all of you about what will go down in this new mode. It’s called Expeditions for a reason. It’s time to leave the protection of Hive Tertium and venture outside! There have been reports that the enemy is gathering Tech-Remnants for unknown, but surely nefarious purposes out there. This is something quite unheard of as we thought that the only thing that awaited us outside the Hive City was a swift death to radiation (or worse!). This seems to be quite untrue, and as the Mourningstar’s forces prepare to venture out and fight the enemy and take these Tech-Remnants for themselves, it will fall on you and your team to take on this new challenge. With us today we have gathered a sage council of game developers to talk us through what this game mode is all about. Without further ado, let’s introduce our level artists Roberto and Kaneda, our game designer Rafał and last, but not least, Victor our Design Director. Take it away guys! Expeditions overview “I’ll say this. Expeditions is the biggest injection of new content in the game since launch” ~ Victor In this new game mode you and your team will go outside Hive Tertium to retrieve important Tech-Remnants. When you play the Expeditions game mode you will do it through several runs, with each run using a set of randomised variables that make up the map you will play on. A run will most likely be between ten to thirty minutes, depending on how far you will go. Being outside of the protection of Tertium is nasty business, and the radiation and pollution means you can’t stay there for too long. So you will either reach the end of the run and extract in a Valkyrie, or you might opt to leave early and take what Tech-Remnants you secured with you to safety. If time runs out and you die, you get nothing. It’s a high risk, high reward. After a run is done you will unlock new parts of a map depending on how much Tech-Remnants you bring back. And the more you unlock the more interesting missions you can embark on. The outside of Tertium Making a map set truly outside the Hive is something we thought about for a while now. We played around with areas close to the edge before, but this is the first time we are truly outside. This new setting lets us do plenty of cool things for the game. First and foremost is the vast open space that lends itself perfect for the new mission structure. The Valkyrie will land in what we chose to call a “Scavenge Zone”, and the moment you exit you can use a new feature on the Auspex, letting you find several Sites of Interest. “There will be spaces that you wouldn't see inside the hive, cool tunnels through mountain sides and sneaky paths and such. We want to reward players for exploring the map” ~ Rafał There is no set path like in the other game modes in Darktide, so it will be up to you and the team to decide how to traverse the zone, and in what order to get to the different Sites. As you move around the map you will then scavenge for both the Tech-Remnants and Salvage. A run can, and most often will, cover several “Scavenge Zones”, and in-between them you will find Sanctuaries that let you spend the Salvage you’ve found to heal up, resupply and get your hand on some new toys. Here we have some really cool new explosives, and an item that even let you call in the Valkyrie for supporting fire! The Sanctuaries will also be the place where you will meet the Deadsiders, people living in the badlands outside the Hive. They might be a bit wary of new faces, but we thankfully have Swagger here too, and he will help smooth things over. After you are done preparing in the Sanctuary, you continue into a new zone and keep going until you either opt to extract early, or you get to the final zone and the Valkyrie that ends the run. The nature of the Sites of Interest will be different too. Sometimes it’s based on defeating enemies and other times they can be quite puzzle-like. Collaboration will be key to solve these sites quickly, but sometimes you might even want to split up. However, that can also backfire if you all of a sudden need to run back to save someone from your team, that will eat up a lot of precious time. While the Auspex will show you all the major Sites of Interest as you start the mission, you should still keep your eyes open. There will be smaller things not showing up in your scan that might very well be worth your time. Spicing up the randomness! We also wanted this game mode to be very replayable. This really comes into play with how these maps are created. While not truly procedurally generated, they are very randomized in their composition. Different Sites of Interest can show up in different spots with different enemies. The runs themselves can also have different modifiers and effects. So it should feel quite unique every time you go for a new run outside Tertium. We wanted to take the randomness of combat in Darktide and apply it on the entire play experience really. To add to this we also changed what we call the “main path”, one of the core systems of Darktide. This is the system that normally checks how far the players are into a mission and adjusts enemy spawns accordingly. “The more you fight, the more you will attract the enemies attention, and the harder the run becomes” ~ Roberto For Expeditions we had to rethink this completely as you can now decide in what order you want to tackle objectives. Normally in Darktide we have what we call the “main path”, a system that tracks the linear progression of the player, and spawn enemies accordingly. But due to the open nature of Expeditions’ mission structure we had to think outside of the box. This was quite the challenge, but we have built a new system that takes into account the actions taken by the player, and sets the challenge accordingly. Your decisions matter a lot as the system will track how long the run has been active and how many things you have done, among other things. We really wanted each run to feel different. Breaking away from the “main path” is quite exciting for us, since this system has been in place since the first Vermintide. We are used to thinking in a very linear sense when designing combat encounters, with enemies usually spawning either in front of or behind the players. When playing Expeditions, this is also changed! The enemies “Unlike the traditional missions inside Tertium, the more open map lets us have enemies that attack from all directions, both on long and short range” ~ Victor Enemies will not just spawn and attack the players in waves, but they can be found roaming around and this adds tactical depth to the missions set out here. Are you in a hurry but clearly see that a monstrosity is lurking around between you and the objective you’ve set your eyes on? Maybe it's better to run around it. But that will eat away at your precious time. One of these roaming threats will be the new Ogryn Pack Master we introduced you to last week! He and his Armoured Pox Hounds will do their debut in Expeditions. Open terrain also changes how to tackle enemies. All of a sudden, enemies with long range weapons in a good position can be quite tricky, sniping away at you. This new environment will also mean that you might want to tinker with your setup. The loadout you’ve come to love for fighting hordes in cramped spaces inside the Hive City might not be the best way to fight enemies in open spaces. And the enemies with long range weapons might prove harder to face outside when a good sniper position is very advantageous. “If players end up with new loadouts saved specially for Expeditions, then we have succeeded” ~ Rafał Wrapping it all up Runs are also part of a bigger mechanic. Before you embark on a run, you will be in front of an Expedition map with Grid Points. Bringing back Tech-Remnants will unlock more and more for you to explore. Unlocking more also lets you get to crazier modifiers. We wanted a game mode with a degree of success during missions. Even if you opt to extract early, the Tech-Remnants you bring back will count towards unlocking new Grid Points. “The nature of this setup also makes this game mode very good for those of us that have a busy schedule. If you find yourself in a position where you need to round off a run quickly, you can leave with the Tech-Remnants you have!” ~ Victor The climate outside of the Hive is very volatile and unstable, causing the long range sensors of the Mourningstar to struggle with updated information about enemy movement and the general lay of the land. This means that the Expedition Map will update on a regular basis, presenting new challenges and setups to explore. “The risk vs rewards is something we really wanted to push greatly. It’s up to the players to decide how far they want to take it. It’s up to them not really up to us like in a normal mission” ~ Kaneda Expeditions is something you will start playing halfway through the progression journey with a character. They are challenging so getting some good gear and talents will help a lot in these runs. We see this game mode as something you play in parallel with the rest of the game, it is not replacing Adventure mode. In addition, Expeditions come with its own Penances, and we cooked up some really cool cosmetic sets for you to unlock too! All in all, from the layout of the more open maps, to the nature of the run and with the progression layer, we hope that this will prove a fun way to experience Darktide. There are way more things in Expeditions, but we can’t cover them all in this blog. You will be able to play this new game mode yourself very soon, so stay tuned on our social media channels for more information! In the meantime, as always, thank you for reading this dev blog. See you on the Mourningstar! - The Darktide Team Vezi articolul complet
  16. Înainte ca sezonul 2 din One Piece să apară pe Netflix, exista o întrebare care apărea constant în discuțiile fanilor: cum va arăta Tony Tony Chopper în varianta live action? Personajul este, fără exagerare, unul dintre cele mai dificile de adaptat din manga lui Eiichiro Oda. Un ren care vorbește, care este medicul echipajului și care se transformă în diferite forme hibride nu este genul de concept care funcționează automat pe ecran. De multe ori astfel de idei ajung să arate ciudat sau artificial. Surpriza plăcută este că Netflix chiar a reușit. Chopper nu pare un simplu efect digital, ci un personaj care există în universul serialului. Modul în care se mișcă, gesturile mici sau felul în care reacționează la cei din jur îl fac să pară viu. Prima întâlnire cu Luffy, interpretat de Inaki Godoy, funcționează perfect tocmai pentru că reacția de uimire este credibilă. Iar vocea oferită de Mikaela Hoover îi adaugă exact acel amestec de inocență și emoție care face personajul atât de simpatic. Este genul de personaj care îți poate frânge inima într-o scenă și te poate face să râzi în următoarea. Un sezon care arată mult mai bine Dacă în primul sezon existau câteva efecte vizuale discutabile, continuarea vine cu o îmbunătățire evidentă. Creaturile fantastice și elementele exagerate din universul One Piece par mult mai bine integrate în poveste. De-a lungul sezonului apar giganți, o balenă gigantică, dinozauri și alte apariții care par desprinse direct din paginile manga-ului. Chiar și momentele cele mai absurde reușesc să păstreze acel ton specific seriei, unde umorul, aventura și acțiunea conviețuiesc fără probleme. În paralel, designul costumelor și al personajelor umane păstrează stilul colorat al universului One Piece, dar fără să pară caricatural. Grand Line schimbă complet ritmul poveștii După introducerile și originile personajelor din primul sezon, noua parte a serialului se concentrează mai mult pe lumea în care trăiesc pirații lui Luffy. Straw Hats ajung în cele din urmă în Grand Line, iar lucrurile devin imediat mai complicate. Echipa intră rapid în conflict cu organizația Baroque Works, o rețea criminală care operează în umbră și care va avea un rol important în viitorul poveștii. Unul dintre locurile care rămâne în memorie este Loguetown. Orașul nu este doar un decor pentru acțiune, ci un spațiu plin de detalii despre istoria și cultura lumii One Piece. Astfel de elemente dau impresia unei lumi mult mai vaste decât simpla călătorie a unui echipaj de pirați. Personajele au mai mult spațiu să respire Un risc pentru sezonul doi era lipsa flashback-urilor care au definit prima parte a serialului. În loc să repete aceeași formulă, scenariul introduce momente noi care dezvoltă personajele. Zoro, interpretat de Mackenyu, este probabil cel mai bun exemplu. După duelul cu Mihawk, el rămâne cu îndoieli serioase legate de propriile abilități. Pe parcursul sezonului, lupta lui nu este doar fizică, ci și mentală, încercând să își recapete încrederea. În același timp, fiecare membru al echipajului primește câteva momente importante. Acest lucru face ca dinamica grupului să fie mai echilibrată și mai interesantă. O adaptare care își permite să schimbe ordinea poveștii Serialul nu urmează întotdeauna exact structura manga-ului sau a anime-ului. Unele evenimente sunt mutate mai devreme pentru a construi povestea într-un mod mai liniar. Un exemplu este întâlnirea dintre Gold Roger și Monkey D. Garp înainte de execuția celebrului Rege al Piraților. În materialul original, această informație apare mult mai târziu. Pentru unii fani hardcore ai manga-ului, astfel de schimbări pot părea discutabile. În același timp însă, ele ajută serialul să ofere o imagine mai amplă asupra lumii și a personajelor care există dincolo de echipajul lui Luffy. Aventura continuă Sezonul doi din One Piece demonstrează că adaptarea live action nu a fost doar un experiment reușit, ci un proiect care poate crește de la sezon la sezon. Cu efecte vizuale mai bune, o lume mai detaliată și introducerea lui Chopper, serialul reușește să păstreze spiritul aventurii care a făcut celebră povestea lui Eiichiro Oda. Nu toate deciziile creative vor fi pe placul fanilor puriști, dar tocmai aceste ajustări fac ca adaptarea Netflix să aibă propria identitate. Nota finală este de – 8.5/10 – The post One Piece sezonul 2 recenzie (Netflix) appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  17. Ultima actualizare la martie 12, 2026 Recent, am avut ocazia să încerc un joc pe care l-am avut în radar de ceva timp, mai exact de la primul reveal în cadrul „State of Play”. Acel joc este nimeni altul decât „Romeo is a Dead Man”.. făurit de către „Suda 51”, de la „Grasshopper Interactive” (de care am reușit să dăm foarte greu). Cu toate astea, experiența mea a fost în general.. una destul de plăcută, cu toate că nu am fost atât de familiar cu creațiile lui Suda, m-am putut bucura de umorul lui japonez integrat în joc, cât și de toate personajele scrise foarte bine. Confuz, chiar de la început Am intrat în acest joc fară să știu nimic despre el, cu toate că trailerele m-au fascinat, nu am stat să mă interesez atât de mult de titlu, pentru a nu lua spoilere. În mare, știam că Suda51 și Grasshopper Interactive în sine.. sunt foarte respectați în industria gaming, în special în Asia. Fiind creatorul seriei „No More Heroes” și preaiubitului joc „Lolipop Chainsaw”, mi-am făcut o impresie bunicică chiar din start. Mă așteptam la mai mult de la gameplay Dacă ar fi să vorbesc puțin despre gameplay, nu aș putea să mă exprim foarte bine, pentru că nici eu nu am realizat ce tip de joc este. La prima vedere, pare ca și un joc de acțiune Hack and Slash classic, cu third person camera, puțin mai în spate cât să nu fie „over the shoulder”. Dar.. după ce joci câteva ore, dai de tot felul de minigame-uri, rupturi în spațiu, ca și o mixtura reușită sau.. nereușită, stil „Kevin Levin” din seria „Ben 10”. În mare parte, nu am fost satisfăcut de combat, mi s-a părut clunky. Dar am respectat varietatea de arme pe care jocul ți-o oferă, 4 melee și 4 ranged, fiecare cu upgrade-uri independente, precum creșterea daunelor sau magazine mai mare. Mai pe românește, în categoria asta, jocul chiar se simte ieftin, având și price tag-ul de 50$, mă așteptam să aibe probleme de genul, dar m-am decis să trec peste și să mă focusez pe alte categorii, care (spoiler alert), sunt mult mai bune! Am adorat stilul artistic 2D, comicbook sau 80s..? Acest titlu a reușit să mă impresioneze foarte mult cu stilul artistic, fiind ceva mai unic pe piață, mă rog, excluzând jocurile aduse de ei. Totuși, chestia interesantă în acest titlu este că, jocul are mai multe stiluri artistice, unde artiștii s-au dus „all in” pentru a ne livra un „Magnus Opus” al studio-ului. Printre aceste stiluri, se enumeră: comicbook style, hyper realistic, pixel-art, 80’s movie style, și așa mai departe. Coloana sonoră rămâne ce trebuie Sunetul, dar în special muzica din Romeo is a Dead Man se remarcă tot timpul printr-un amestec de hip-hop japonez și ritmuri industriale, daca aș putea să-i zic așa. Nobuaki Kaneko este geniul din spatele acestui soundtrack făcut excepțional de bine. Cât despre coloana sonoră, nu am putut identifica bug-uri audio sau experiențe neplăcute, tot timpul a fost on point, fară probleme grave. Romeo.. cel jumătate mort sau.. jumătate viu. Am ajuns la categoria care m-a dat pe spate cel mai mult, și anume POVESTEA. Premisa, una foarte interesantă, dialogul, personajele, totul este foarte bine scris. Totuși, tind să menționez că nu este acel tip de poveste pe care toată lumea o poate consuma. Este ceva tipic japonez, cu umor mai greu de înțeles și amuzament prin detalii minuscule. Aș putea să îl descriu ca și pe un carusel violent de science-fiction. Ca și o scurtă prezentare, joci ca și Romeo Stargazer, un tânăr îndrăgostit care moare chiar la începutul jocului și se reîntoarce ca și jumătate om – jumătate mort cu ajutorul bunicului său care a călătorit în timp pentru a îl salva. Această poveste este o interpretare mai amuzantă și puțin romantică față de „Romeo și Julieta”, povestea clasică scrisă de „William Shakespeare”. Aici, Romeo o caută pe Juliet pentru a o ucide, puțin macabru, nu-i așa? Aparent, Juliet este villain-ul principal al acestui joc, care călătorește printre dimensiuni și face prăpăd, având și diverse personalități, fiind din universe diferite .. TEORIA MULTIVERSULUI. În mare parte, pe lângă plot-ul simplist și amuzant, dialogul a fost piesa de rezistență pentru mine, în special când călătorești printre lumi, un personaj misterios, la 4 ace și cu un televizor în loc de cap, te abordează și iți face remărci iconice de-a lungul jocului, iar uneori, chiar sparge al 4-lea zid. Suda51, un geniu neînțeles Cu un gameplay mediocru nu poți ajunge la o calitate de top, în special într-un joc de tip singleplayer. Totuși, Romeo is a Dead Man nu este un joc care să se bazeze în totalitate pe gameplay sau combat. Este salvat de stilurile artistice numeroase și povestea amuzantă, dar dramatică. Nota finală este de – 7/10 – The post Romeo is a Dead Man – Recenzie appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  18. An update to Team Fortress 2 has been released. The update will be applied automatically when you restart Team Fortress 2. The major changes include: Fixed client crash related to material proxies Fixed Scout.NegativeVocalization04 sounds in Mann vs. Machine not playing because of a typo in the volume (community fix from That Hat Guy) Fixed The Spy-cicle not using its icicle lightwarp (community fix from BreavyTF2) Updated material for cp_coldfront to fix compression issue Updated the prop for Taunt: Heartbreaker to fix a missing material Updated koth_demolition Fixed a player clip on the helipad allowing players to stand outside the playable area (thanks Midnite) Fixed some player clip pixel walks on some doors Fixed a blockbullets floating above BLU spawn (thanks True_Boredom) View the full article
  19. Team Ninja continuă să îmbunătățească Nioh 3, printr-o serie constantă de actualizări. După câteva patch-uri care au rezolvat probleme serioase precum inconsistențele la folosirea obiectelor de vindecare și anumite buguri legate de loot, studioul revine acum cu patch-ul 1.04, o actualizare consistentă de peste 1GB. Noul update nu vine doar cu reparații tehnice, ci introduce și conținut gratuit, modificări pentru co-op și câteva ajustări care schimbă subtil modul în care se simte lupta. Armuri gratuite pentru Ninja și Samurai Una dintre cele mai vizibile noutăți ale patch-ului este adăugarea seturilor gratuite de armură promise de Team Ninja. După ce jocul a depășit pragul de un milion de copii vândute, dezvoltatorii au anunțat că vor recompensa comunitatea cu setul Thunderous. Acum, odată cu patch-ul 1.04, acesta este disponibil în joc în două variante, dedicate stilurilor Ninja și Samurai. Este un bonus cosmetic și practic în același timp, oferind jucătorilor noi opțiuni de echipament fără a fi nevoie de grind suplimentar. Co-op mai profitabil și AI mai util în luptele cu bossi O bună parte din schimbările introduse în patch vizează experiența multiplayer. În primul rând, cantitatea de Glory obținută la finalul unei misiuni în multiplayer a fost mărită. Bonusul se aplică indiferent dacă ești gazda sesiunii sau doar un participant, ceea ce face coop-ul mult mai atractiv pentru toată lumea. Schimbări importante au fost făcute și pentru AI-ul invocat prin Benevolent Graves. Până acum, bossii aveau tendința să se concentreze aproape exclusiv pe jucătorul care a făcut invocarea, transformând ajutoarele controlate de AI în simple ținte pentru atacuri de tip AoE. După patch-ul 1.04, bossii nu vor mai fi fixați pe aceeași ținta pe toată durata luptei, ceea ce înseamnă că AI-ul va avea șanse reale să contribuie la confruntare. Combat mai fluid Actualizarea aduce și câteva modificări subtile, dar binevenite, pentru sistemul de luptă. Atacurile bazate pe Ninjutsu și Onmyo Magic ar trebui să lovească mai constant țintele atunci când există diferențe de înălțime între jucător și inamic, o situație care până acum genera ratări frustrante. De asemenea, jucătorii pot executa atacuri rapide sau puternice imediat după un salt, fără acea mică pauză care exista înainte. Schimbarea ar putea deschide noi posibilități pentru combo-uri aeriene, chiar și fără a folosi abilități speciale de tip Martial Arts. Îmbunătățiri Quality of Life Patch-ul include și câteva ajustări menite să reducă micile frustrări din gameplay: Sudama Soul Cores cumpărate de la comercianți sunt trimise automat în item box începând cu al doilea exemplar limita pentru unele materiale de forging a fost mărită jucătorii pot ieși direct din Expedition sau Battle Scroll sessions din meniul principal Aceste modificări nu schimbă radical jocul, dar simplifică gestionarea inventarului și a sesiunilor multiplayer. Echilibrare pentru arme și corectarea unor buguri Pe lângă schimbările de gameplay, Team Ninja a aplicat și ajustări de balans pentru mai multe arme. Printre acestea se numără: dual swords pentru Samurai odachi diverse arme folosite de build-urile Ninja Update-ul rezolvă o serie de buguri raportate de comunitate. Patch-ul 1.04 arată clar că Team Ninja continuă să trateze Nioh 3 ca pe un proiect în evoluție, rafinând sistemele jocului și îmbunătățind experiența online. Pentru un titlu bazat pe dificultate și mecanici precise, astfel de ajustări pot face diferența dintre o luptă frustrantă și una memorabilă. Dacă ritmul actual de update-uri continuă, este foarte posibil ca Nioh 3 să devină una dintre cele mai bine echilibrate experiențe din serie. The post Noul patch pentru Nioh 3 apreciat de jucători appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  20. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } DA MEK BOYZ BE FIXIN'We've just dropped a new patch on Steam. Here's the full change list: Join/invite through Steam An option to have unrestricted team switching when creating a match Improvements to bot behaviour, including having Squigbuggies focus on healing much more. Bots also use dash and some abilities more. Significant gamepad input improvements Fixed issue with clients sometimes not joining the new match when the host is migrated Fixed issue with UI disappearing in certain cases Friendly Squigbuggies now appear as a blue + on the HUD instead of a dot Added race waypoint counter to Kustom Rally and Creation Mode Various UI and flow improvements, as well as bug fixes Optimizations to Ork characters Various other small fixes/improvements Deffkopta can no longer stun itself with its own bomb, and fixed an issue with flying speed. Also increased overall health by 5% Trukk now has +15 health and does 5% more damage per second Onto da pretty big newz... DEZE ORKS IZ COMIN' TO CONSOLEZ In case you missed it, Speed Freeks is on its way to Playstation 5 and XBOX Series X/S this spring!As mentioned in our previous announcement, development of these versions has been going on for a long time, but they're finally coming. This means CROSSPLAY between all three platforms, and more gits fer you'z to krump or team up wiv! Along with that console release we'll be patching in a new WAAAGH! Path full of free items on Steam as well Maybe you can guess the type of Orks that are comin' with it as Pit Bosses? The first three to guess correctly get a Speed Freeks Steam key to give to a friend Here's the console announcement from the official Warhammer channel: So far we've seen great reception to the announcement, so you can expect plenty of gits to be JOININ' DA WAAAGH! once the console versions release There will be an FAQ in the future about crossplay and anything else pertaining to the console release (that is relevant to you guys) Hope you like the latest changes Happy krumpin' ladzVezi articolul complet
  21. [data-focus-scheme="dark"] { color-scheme: none; } DA MEK BOYZ BE FIXIN'We've just dropped a new patch on Steam. Here's the full change list: Join/invite through Steam An option to have unrestricted team switching when creating a match Improvements to bot behaviour, including having Squigbuggies focus on healing much more. Bots also use dash and some abilities more. Significant gamepad input improvements Fixed issue with clients sometimes not joining the new match when the host is migrated Fixed issue with UI disappearing in certain cases Friendly Squigbuggies now appear as a blue + on the HUD instead of a dot Added race waypoint counter to Kustom Rally and Creation Mode Various UI and flow improvements, as well as bug fixes Optimizations to Ork characters Various other small fixes/improvements Deffkopta can no longer stun itself with its own bomb, and fixed an issue with flying speed. Also increased overall health by 5% Trukk now has +15 health and does 5% more damage per second Onto da pretty big newz... DEZE ORKS IZ COMIN' TO CONSOLEZ In case you missed it, Speed Freeks is on its way to Playstation 5 and XBOX Series X/S this spring!As mentioned in our previous announcement, development of these versions has been going on for a long time, but they're finally coming. This means CROSSPLAY between all three platforms, and more gits fer you'z to krump or team up wiv! Along with that console release we'll be patching in a new WAAAGH! Path full of free items on Steam as well Maybe you can guess the type of Orks that are comin' with it as Pit Bosses? The first three to guess correctly get a Speed Freeks Steam key to give to a friend Here's the console announcement from the official Warhammer channel: So far we've seen great reception to the announcement, so you can expect plenty of gits to be JOININ' DA WAAAGH! once the console versions release There will be an FAQ in the future about crossplay and anything else pertaining to the console release (that is relevant to you guys) Hope you like the latest changes Happy krumpin' ladzVezi articolul complet
  22. Dacia a prezentat noul crossover Striker. Modelul va avea motorizări hibride și GPL, cu preț de pornire sub 25.000 de euro 0 Oana Ababei 0 Trimite Publicat: 10.03.2026 14:04 Dacia a prezentat oficial, marți, noul crossover Striker, cel mai nou model al mărcii, care va fi disponibil cu motorizări „multi-energie” și va combina dinamismul unui break cu garda la sol ridicată specifică unui SUV. Modelul a fost prezentat în avanpremieră marți, 10 martie. FOTO: media.dacia.com Modelul a fost prezentat în avanpremieră în cadrul planului strategic „futuREady”, anunțat la evenimentul Strategy Day. Mașina va fi dezvăluită complet în luna iunie, când va putea fi văzută și de publicul larg. Noul Striker va fi produs în Turcia și va avea o lungime de 4,62 metri, fiind cel mai mare model din portofoliul actual al mărcii. Crossover-ul va fi disponibil în mai multe variante de motorizare: hibridă, hibridă 4x4 și GPL. Reprezentanții companiei spun că prețul de pornire va fi sub 25.000 de euro, modelul urmând să facă mai accesibilă mobilitatea electrificată atât pentru clienții persoane fizice, cât și pentru flote. Numele „Striker” provine dintr-o expresie universală care înseamnă „a lovi” sau „a atinge ținta”, potrivit producătorului. Potrivit Dacia, noul model îmbină „dinamismul unui break, caracterul practic al unei berline spațioase și garda la sol ridicată a unui SUV”. Compania mizează pe Striker pentru a crește ponderea vehiculelor din segmentul C în vânzările sale, de la aproximativ o cincime în prezent la o treime în următorii ani. Striker va forma un duo complementar cu modelul Dacia Bigster, cele două modele având personalități diferite, dar același ADN robust și orientat către valoare, se arată într-un comunicat al producătorului deținut de Renault. În prezent, noul crossover va concura cu modele din segmentul compact, precum Skoda Octavia. Prin comparație, Bigster are 4,57 metri lungime, iar Dacia Duster are 4,34 metri. Lansarea Striker face parte din strategia accelerată de electrificare a mărcii. Obiectivul producătorului este ca mașinile hibride și electrice să reprezinte peste 65% din vânzările Dacia până în 2030, față de aproximativ 25% anul trecut. Vezi articolul complet
  23. Dacia a prezentat oficial, marți, noul crossover Striker, cel mai nou model al mărcii, care va fi disponibil cu motorizări „multi-energie” și va combina dinamismul unui break cu garda la sol ridicată specifică unui SUV. Modelul a fost prezentat în avanpremieră marți, 10 martie. FOTO: media.dacia.com Modelul a fost prezentat în avanpremieră în cadrul planului strategic „futuREady”, anunțat la evenimentul Strategy Day. Mașina va fi dezvăluită complet în luna iunie, când va putea fi văzută și de publicul larg. Noul Striker va fi produs în Turcia și va avea o lungime de 4,62 metri, fiind cel mai mare model din portofoliul actual al mărcii. Crossover-ul va fi disponibil în mai multe variante de motorizare: hibridă, hibridă 4x4 și GPL. Reprezentanții companiei spun că prețul de pornire va fi sub 25.000 de euro, modelul urmând să facă mai accesibilă mobilitatea electrificată atât pentru clienții persoane fizice, cât și pentru flote. Numele „Striker” provine dintr-o expresie universală care înseamnă „a lovi” sau „a atinge ținta”, potrivit producătorului. Potrivit Dacia, noul model îmbină „dinamismul unui break, caracterul practic al unei berline spațioase și garda la sol ridicată a unui SUV”. Compania mizează pe Striker pentru a crește ponderea vehiculelor din segmentul C în vânzările sale, de la aproximativ o cincime în prezent la o treime în următorii ani. Striker va forma un duo complementar cu modelul Dacia Bigster, cele două modele având personalități diferite, dar același ADN robust și orientat către valoare, se arată într-un comunicat al producătorului deținut de Renault. În prezent, noul crossover va concura cu modele din segmentul compact, precum Skoda Octavia. Prin comparație, Bigster are 4,57 metri lungime, iar Dacia Duster are 4,34 metri. Lansarea Striker face parte din strategia accelerată de electrificare a mărcii. Obiectivul producătorului este ca mașinile hibride și electrice să reprezinte peste 65% din vânzările Dacia până în 2030, față de aproximativ 25% anul trecut. Vezi articolul complet
  24. Dacia a prezentat noul crossover Striker. Modelul va avea motorizări hibride și GPL, cu preț de pornire sub 25.000 de euro 0 Oana Ababei 0 Trimite Publicat: 10.03.2026 14:04 Dacia a prezentat oficial, marți, noul crossover Striker, cel mai nou model al mărcii, care va fi disponibil cu motorizări „multi-energie” și va combina dinamismul unui break cu garda la sol ridicată specifică unui SUV. Modelul a fost prezentat în avanpremieră marți, 10 martie. FOTO: media.dacia.com Modelul a fost prezentat în avanpremieră în cadrul planului strategic „futuREady”, anunțat la evenimentul Strategy Day. Mașina va fi dezvăluită complet în luna iunie, când va putea fi văzută și de publicul larg. Noul Striker va fi produs în Turcia și va avea o lungime de 4,62 metri, fiind cel mai mare model din portofoliul actual al mărcii. Crossover-ul va fi disponibil în mai multe variante de motorizare: hibridă, hibridă 4x4 și GPL. Reprezentanții companiei spun că prețul de pornire va fi sub 25.000 de euro, modelul urmând să facă mai accesibilă mobilitatea electrificată atât pentru clienții persoane fizice, cât și pentru flote. Numele „Striker” provine dintr-o expresie universală care înseamnă „a lovi” sau „a atinge ținta”, potrivit producătorului. Potrivit Dacia, noul model îmbină „dinamismul unui break, caracterul practic al unei berline spațioase și garda la sol ridicată a unui SUV”. Compania mizează pe Striker pentru a crește ponderea vehiculelor din segmentul C în vânzările sale, de la aproximativ o cincime în prezent la o treime în următorii ani. Striker va forma un duo complementar cu modelul Dacia Bigster, cele două modele având personalități diferite, dar același ADN robust și orientat către valoare, se arată într-un comunicat al producătorului deținut de Renault. În prezent, noul crossover va concura cu modele din segmentul compact, precum Skoda Octavia. Prin comparație, Bigster are 4,57 metri lungime, iar Dacia Duster are 4,34 metri. Lansarea Striker face parte din strategia accelerată de electrificare a mărcii. Obiectivul producătorului este ca mașinile hibride și electrice să reprezinte peste 65% din vânzările Dacia până în 2030, față de aproximativ 25% anul trecut. Vezi articolul complet
  25. Articol publicitar De ce un kit de perne pe aer este soluția ideală pentru stabilitate, confort și siguranță? 0 ADH 0 Trimite Publicat: 09.03.2026 13:00 Infrastructura rutieră din România este mereu o provocare atunci când nu ești pregătit. Deoarece există variații și la capitolul încărcături, sistemul de suspensii este pus sub presiune. Într-un astfel de context, tot mai mulți șoferi aleg să apeleze la soluții tehnice autorizate și accesibile pentru îmbunătățirea stabilității. Printre acestea se numără și kitul de perne pe aer, opțiunea care câștigă popularitate deoarece este ușor de montat și eficientă în timpul condusului. Citește mai multe în continuare și decide dacă ți se potrivește sau nu un astfel de kit perne aer. Ce este un kit de perne de aer și cum funcționează? Ideea de kit de perne auxiliare nu este ceva nou în lumea auto, dar a ajuns tot mai aplicată în cazul SUV-urilor și a mașinilor folosite pentru transport sau tractare. Un astfel de kit este sistemul auxiliar care se montează pe suspensia mașinii, pe puntea din spate. Acesta nu înlocuiește arcurile originale, ci doar le completează. Pernele sunt fabricate dintr-un cauciuc rezistent la presiune și vor fi conectate la un sistem de alimentare cu aer comprimat. Aerul din interiorul pernelor se poate ajusta, iar șoferul poate compensa în acest fel greutatea suplimentară pe care o transportă. Când vehiculul este încărcat, presiunea crește și se menține garda la sol, oferind stabilitate. Când o mașină circulă fără sarcină, presiunea se poate modifica pentru a fi redusă și a se păstra un nivel de confort. De ce devine relevant un kit perne aer în România? Infrastructura din România este destul de diferită de la un segment la altul, așa că nu știi unde vei întâlni denivelări, gropi, drumuri care pot afecta suspensia și alte componente. Tot mai multe persoane folosesc mașini mari pentru confortul propriu sau pentru activități comerciale, iar sarcina suplimentară poate duce la: - Tasarea suspensiei din spate, - Stabilitate redusă în curbe, - Creșterea distanței de frânare, - Uzura accelerată a arcurilor și amortizoarelor. Un kit de perne de aer te ajută să distribui uniform greutatea și să menții poziții corecte pentru vehicul, chiar și atunci când este încărcat. Care sunt beneficiile tehnice ale unui kit de perne pe aer? Principalele avantaje ale acestui produs sunt: - Menținerea gărzii la sol Un vehicul încărcat excesiv poate coborî semnificativ în partea din spate, astfel că pernele de aer compensează această diferență. - Stabilitate crescută în viraje Reducerea balansului lateral prin perne contribuie la un control mai bun, în special pentru autoutilitare sau vehicule înalte. - Protecția suspensiei Prin preluarea unei părți din sarcină, kitul de perne pe aer reduce solicitarea arcurilor și amortizoarelor. - Confort sporit Drumurile denivelate pot produce mult disconfort în interior din cauza zgâlțâielilor, dar sistemul cu perne auxiliare atenuează șocurile. - Siguranță la frânare Un vehicul echilibrat reacționează mai bine în situațiile de urgență. Pentru ce mașini este recomandat un kit de perne pe aer? Kiturile de perne pe aer sunt opțiuni avantajoase mai ales în cazurile următoare: - Autoutilitare ușoare și medii, - SUV-uri și vehicule 4x4, - Mașini care tractează remorci sau rulote, - Vehicule comerciale. Întrebări frecvente Kitul de perne pe aer înlocuiește suspensia originală? Nu, acestea sunt concepute pentru a completa suspensia standard, fără a o elimina. Este legal să montezi un kit de perne pe aer? Da, atâta timp cât sistemul este omologat în România. Cât durează montarea unui kit de perne pe aer? Contează tipul de vehicul și configurația sistemului, dar în câteva ore treaba este gata. Te poți ocupa chiar tu dacă ai câteva cunoștințe de bază. Mini-rezumat Kitul de perne pe aer este soluția de care te bucuri atunci când îți dorești confort, stabilitate și siguranță pe drumurile din țară. Este important să alegi un kit compatibil cu modelul vehiculului. Condusul confortabil poate fi fără grijă și fără investiții mari cu un kit de perne pe aer. Vezi articolul complet
×
×
  • Create New...

Important Information