Skip to content
View in the app

A better way to browse. Learn more.

GAMELIFE România

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Echo

Administrators
  • Joined

  • Last visited

Everything posted by Echo

  1. votat
  2. Echo replied to Bleck's topic in 🌐Un-Ban
    Daca aveai aim /wall iti facem ss sau iti punem asta la motiv ce aveai.. eu eram curios ce fel de config ai sau ce folosesti tu atat. Si daca e sa mai ajungi iar la ban pe motiv ca nu dai ce ti se cere pe sv , faci cerere degeaba , nu accept sa-mi faci wg / fungun, dupa ce parasesti sv,si nu-i vina mea ca nu-ti merge o rezolvi. Azi sunt bine dispus si iti dau unban! Bafta!
  3. Echo replied to Bleck's topic in 🌐Un-Ban
    Lasa-mi o poza clara ca joci dupa linux?... Si ca nu merge ca-ti da erroare... Si eu daca te-am pus spec si ti-am cerut ceva trebuie sa-mi raspunzi sa discutam, nu sa ma eviti ,si tu sa te pui la joc, practic ma ei nitel la misto, si acest lucru ma face sa nu mai fiu baiat bun si sa-ti dau unban... din ce am inteles de la @ada care si ia ti-ar fi cerut si ai fost putin arogat cu ia, tot asa ca nu-ti merge si nu vrei sa discutii.. Pe mn nu ma intereseaza pe ce joci daca ti sa cerut ceva trebuie sa dai.., sau sa dai dovezi sa facem cumva, nu sa ma ei la misto ca tu vrei sa ei mvp!..
  4. Echo replied to Echo's topic in Playlist
  5. Echo replied to Echo's topic in Playlist
  6. Echo replied to Echo's topic in Playlist
    https://www.youtube.com/watch?v=RkgrsLaM4Po&list=RDjbFTHYGJtfw&index=9
  7. Echo replied to Echo's topic in Jocuri Forumiste
    1
  8. Echo replied to Echo's topic in Jocuri Forumiste
    n-am Am/ n am furat ceva>?
  9. votat
  10. Respawn Entertainment has taken another major step toward cleaning up Apex Legends Ranked, suspending 258 Predator players for account sharing. The enforcement specifically targeted high-ranked console accounts that were allegedly being accessed across multiple devices to gain an unfair advantage on the Predator leaderboard. All affected players have received 60-day suspensions, while Ranked Points connected to the offending accounts will also be removed. The action follows an investigation by the Apex Legends Anti-Cheat team into unusually long Ranked play sessions reported by the community. In brief: Apex Legends suspended 258 Predator players for account sharing 115 PlayStation players and 143 Xbox players were affected Every affected player received a 60-day suspension Ranked Points associated with the accounts will be removed Apex Legends Suspends 258 Predator Players According to Respawn’s Competitive Integrity Update published on September 18, the investigation began after community members reported Predator accounts maintaining unusually long and continuous Ranked sessions. The Anti-Cheat team then reviewed login activity and device information connected to high-ranked accounts. Respawn says it discovered accounts being accessed through multiple distinct devices in patterns consistent with account sharing. The investigation focused specifically on console players and resulted in 258 Predator players being suspended for 60 days. The full enforcement breakdown is: PlayStation A total of 115 PlayStation Predator players were suspended: 92 were found frequently sharing their accounts 2 were found sharing their accounts across five or more devices 21 were found both frequently sharing and using five or more devices Xbox A total of 143 Xbox Predator players were suspended: 124 were found frequently sharing their accounts 2 were found sharing their accounts across five or more devices 17 were found both frequently sharing and using five or more devices This is particularly significant at Predator rank. Apex Predator represents the top 750 Master-ranked players per platform, meaning account sharing can directly affect who earns and maintains a place on one of the game’s most competitive leaderboards. Ranked Points Will Also Be Removed The punishment does not end with the temporary suspensions. Respawn confirmed that all associated Ranked Points will be removed from accounts found participating in account sharing. So, that means affected accounts could lose the progress that helped them reach or maintain their Predator leaderboard positions. EA’s Apex Legends rules also warn players against sharing account credentials. The publisher states that account information should not be shared with other people and that unauthorized account leveling or boosting services can put an account at risk of enforcement. Respawn says it will continue monitoring Ranked activity and taking action against players attempting to gain an unfair advantage through account sharing or other forms of abuse. Respawn Addresses Apex Legends Bot Royale False Ban Reports Respawn also responded to community claims suggesting some recent bans were incorrectly issued to players while they were playing Bot Royale. The Anti-Cheat team reviewed the accounts brought forward by the community and performed additional validation of the enforcement actions. According to Respawn, the review found that the bans were valid and the accounts were correctly actioned, meaning the reported Bot Royale cases were not false positives based on the company’s investigation. Respawn added that it takes potential false-ban reports seriously and will continue reviewing credible cases submitted by players. The post Apex Legends Bans 258 Predator Players for Account Sharing appeared first on GameRiv. View the full article
  11. Ultima actualizare la septembrie 20, 2026 Am intrat în Active Matter fără prea multe așteptări, doar curioasă ce e cu jocul ăsta despre care auzeam că a ieșit de curând din early access și a ajuns pe Steam, publicat de Gaijin Network, cei de la War Thunder. Am jucat primele ore reale alături de doi prieteni, iar tot ce urmează e construit pe baza acelei experiențe directe, nu pe ce promite pagina de Steam. Am împărțit impresiile pe cele trei zone care contează cel mai mult: raidurile PvE, modul PvP Hired Ops, și tot ce ține de bază, adică Refiner, Replicator și restul sistemelor. PvE: prea mult loot, prea puțin timp să gândești Am pornit un raid în trei. Mașinile parcate pe drum au loot în portbagaj, lucru pe care nu ți-l spune jocul direct, dar dacă ai mai jucat alte extraction shooter-e sau jocuri cu loot, e deja instinct să verifici portbagajele. Casele sunt pline de loot mărunt: ace, chibrituri, chei, bucăți de plastic, cutii vechi de nu știu ce. La început iei tot, pentru că nu știi încă de ce ai nevoie cu adevărat. Apoi inventarul se umple repede și ești forțată să decizi ce lași sau arunci, deseori chiar în teren deschis, fără nicio idee când sau de unde poate apărea un monstru. Fiecare obiect îți arată exact ce valoare are dacă îl refinezi, până la câte puncte de metal sau fiber dă, dar nu poți refina nimic pe loc. Totul trebuie cărat până la bază, cu tot cu deciziile alea. Lupta e cu adevărat hardcore, și se simte Monștrii de aici sunt imprevizibili. Unii sar direct spre tine, alții dispar și reapar cu totul altundeva. Am dat și peste niște statui de piatră care, la prima vedere, păreau inofensive, până când am realizat că se mișcă și atacă exact atunci când nu te uiți la ele, iar dacă le privești, îngheață pe loc. Se numesc chiar așa, Statues, și se aud apropiindu-se înainte să le vezi mișcându-se. Am încercat să le împușc și pur și simplu nu a mers, singura metodă care le-a scos din joc a fost o grenadă. Ceea ce ridică o altă problemă: nu poți căra grenade oricum, ai nevoie de o geantă echipată care are un buzunar special dedicat lor, altfel nu ai unde să le ții, indiferent câte găsești în raid. Fără crosshair și fără gloanțe la îndemână Ajungi să tragi rapid pentru că nu ai idee cât de puternic e ce vine spre tine, iar pe ecran nu există niciun punct de țintire implicit, în afară de momentul în care chiar ochești (ADS). Fără un laser atașat, tragerea din șold e practic o ghicitoare. Apoi rămâi fără gloanțe în mijlocul luptei și realizezi că nu există auto-reload. Reîncărcarea e manuală și nu știu exact cât durează în cifre, dar în mijlocul luptei ți se pare o eternitate, și exact atunci mori. Nici nu am știut sigur dacă sau cum funcționează melee-ul, atunci când chiar a contat. Ca să agravez situația, la începutul primului raid nu găsisem niciun loc clar unde să caut muniție de rezervă, casele obișnuite păreau să nu aibă deloc. Am descoperit ulterior că portbagajele mașinilor sunt o sursă bună, dar dacă nu știi asta din start, combinația de reload lung și lipsă de resupply devine rapid o problemă reală. Un detaliu bun, și o logică pe care ai nevoie s-o afli singură Un detaliu care mi-a plăcut sincer: la zoom pentru țintire ai opțiunea să-ți ții respirația ca să stabilizezi tirul, exact tehnica pe care orice film cu sniperi insistă s-o faci înainte să apeși pe trăgaci. E un lucru mic, dar e genul de detaliu care face tragerea să se simtă deliberată, nu arcade. Niciunul din toate astea nu s-a dovedit a fi stricat sau neterminat, ca să fiu corectă. Lipsa punctului de țintire implicit și reîncărcarea lentă, manuală, sunt ambele alegeri deliberate de design hardcore, mai aproape de Escape from Tarkov decât de un shooter militar obișnuit, iar atmosfera și monștrii, statuile incluse, amintesc constant de S.T.A.L.K.E.R. Jocul chiar a adăugat lasere special ca să facă tragerea din șold mai viabilă. E o logică consecventă. Doar că nu ți se explică niciodată ca fiind design intenționat, așa că prima dată când se întâmplă, pare că lipsește ceva, nu că ai ceva de ocolit. Extraction-ul e el însuși o mică provocare în plus Să ieși din raid e o luptă în sine. Punctul de extraction era sus de tot în raidul nostru, ceea ce a însemnat să urcăm pe verticală pe pereți, datorită unei zone cu anomalie de gravitație, unul dintre cele mai interesante lucruri pe care jocul chiar le face diferit față de alte extraction shooter-e. Odată ajunsă în zona de extraction, un mesaj te avertizează că ai cinci minute până se prăbușește zona. Erau case cu loot potențial chiar acolo, iar timer-ul le-a făcut să pară mai urgente de verificat, nu mai puțin, ceea ce ne-a tras înapoi de la a pleca efectiv. Platforma de extraction în sine are găuri, ca un drum crăpat pe verticală. Dacă cazi printr-una, mori instant. Exact asta am pățit, și am ajuns înapoi la bază cu un mesaj că nu am ieșit corect, pentru că nu am ajuns efectiv la ușă. Să mori înainte de extraction înseamnă, se pare, să pierzi tot ce cărai și nu era într-un safe container, confirmat chiar pe pagina de Steam a jocului. Jumătate din hartă e adesea indisponibilă Într-o sesiune, majoritatea listei de raiduri apărea ca „temporarily unavailable”, cu o singură hartă efectiv jucabilă în acel moment, plus câteva Hired Ops și Faction Battles, unele dintre ele la fel de blocate. Există un timer real de rotație („Next raids rotation in…”), dar pe lângă el, multe raiduri sunt blocate separat pentru că trebuie să completezi o misiune anume ca să le deblochezi. Problema e că nicăieri nu ți se explică unde găsești acea misiune, unde trebuie să te duci sau ce trebuie să faci exact. Când am apăsat pe un raid blocat, mesajul zicea doar „Successfully complete ‘Raid Explorer: Factory’ contract”, ca exemplu, fiecare raid blocat pare să aibă propria condiție de genul ăsta, fără niciun indiciu concret despre pașii următori. PvP: Hired Ops Aruncată direct în meci, fără nicio orientare Hired Ops e modul PvP dedicat, cu variante numite Clash și Assault, deși nici după câteva meciuri nu am găsit o diferență clară între ele, iar nicio sursă externă nu pare s-o explice public. La intrare ești pur și simplu aruncată în meci, cu prea puțin timp să te orientezi, iar la alegerea rolului (dintre 3 pre-făcute) alegi repede, pe ghicite, în funcție de ce crezi că ți s-ar potrivi. Dacă ai mai jucat alte shootere, numele rolurilor îți sunt cumva familiare din convenție de gen, dar jocul nu-ți explică nimic în acel moment, nu ai timp să citești, iar runda următoare deja începe. Nu știi cine e aliat și cine e inamic Nu vezi numele coechipierilor, deci nu știi pe cine să urmărești sau să susții, ajungi să te ții după grup ca o turmă. Echipele se disting prin brățări colorate, albastru pentru a ta, roșu pentru inamici, dar nu e evident la prima privire, mai ales de la distanță. Time-to-kill-ul e ciudat: poți încasa multe gloanțe în corp fără să mori, dar un headshot te omoară instant, deci contează mult precizia, nu volumul de foc. Pe lângă precizie, contează și tier-ul de armură și armă pe care l-a cumpărat fiecare din puncte, deci doi jucători cu aceeași precizie pot avea rezultate complet diferite doar din cauza upgrade-ului. Obiectivul, ratat din cauza adrenalinei, nu din cauza jocului Aici corectez ce am zis inițial: obiectivul de capturat există și e chiar evident, un turn parter cu o flacără mare deasupra lui, greu de ratat dacă te uiți în jur. Problema a fost mai degrabă a mea, eram atât de prinsă în adrenalina luptei încât pur și simplu nu m-am uitat unde trebuia. Ce rămâne totuși valabil: fiecare hartă pare să aibă propriul sistem de orientare, nefolosit nicăieri altundeva, pe o hartă am observat mai multe săgeți albastre pictate pe pereți, clar gândite ca indicator de direcție, pe alta, un decor stil ruine antice, niște panouri gen indicatoare stradale cu săgeți mai mici, care par să arate o direcție, dar nu e clar spre ce anume. Nu ai foarte mult timp să le descifrezi, pentru că te intersectezi aproape instant cu inamici și încep gloanțele. Anomaliile de gravitație adaugă și ele confuzie: uneori am impresia că nu doar mă răstoarnă vizual pe pereți sau tavan, ci chiar mă teleportează, dar nu am nicio confirmare și nici nu știu cum aș recunoaște diferența dintre cele două tipuri. Sistemul de progres din meci, marele plus Ce mi-a plăcut de-a dreptul, în ciuda tuturor astora: sistemul de progres din interiorul meciului. Câștigi puncte din activitate variată (kill-uri, headshot-uri, damage dat și primit, distanță parcursă, containere lootate), confirmat direct de ecranul de debriefing, iar acele puncte cumpără echipament mai bun, pe cinci tier-uri: I la 0 puncte, II la 500, III la 1000, IV la 2000 și V la 3000, costul aproape dublându-se de la un tier la altul. Am ajuns la nivelul 4 și diferența s-a simțit uriaș: trei inamici fără upgrade trăgeau în mine cât timp am făcut un reload complet, fără să reușească să mă omoare. E genul de sistem de progresie pe termen scurt, per meci, care chiar recompensează vizibil performanța, spre deosebire de restul jocului unde progresul e des confuz. Dacă diferența asta dintre full-stuff și default ar fi mai clar comunicată de la început, cred că ar schimba complet felul în care se simte modul pentru jucătorii noi. Dar nu e deloc echilibrat Are și un aspect care merită menționat direct: nu pare complet echilibrat între niveluri. Un jucător complet upgradat versus unul default e o luptă foarte inegală, greu de câștigat pentru cel din urmă. Chiar și un headshot pe cineva la nivel maxim nu garantează o ucidere, pentru că armura la nivelurile mari absoarbe mult. Din perspectiva mea, la nivel 4, s-a simțit grozav, aproape ca un bonus binemeritat, dar probabil e frustrant pentru cineva prins încă în echipament de bază. Alte hopuri: team-kill și găuri fatale Am mai observat, la un moment dat, un double kill în care unul dintre „cadavre” era de fapt din echipa mea, iar acum pot confirma cu siguranță: da, poți omorî aliați din greșeală, mi s-a mai întâmplat o dată. Problema e clară, de la distanță nu e deloc evident cine e aliat și cine e inamic, brățările colorate nu se văd bine de departe. Ar ajuta mult ceva mai vizibil, gen numele jucătorilor deasupra capului sau o bară de viață colorată în albastru pentru echipa ta și roșu pentru inamici, ca să știi instant pe cine ai în cătare. Am și murit o dată singură, căzând prin niște găuri de pe o platformă, exact genul de moarte „de noob” pe care am mai pățit-o și la extraction din raidurile PvE. Structura rundelor pare să meargă până la 3 victorii sau înfrângeri, cu prelungire dacă e egalitate, dar nici asta n-am reușit s-o confirm sigur din exterior. Per total, cu tot haosul ăsta, PvP-ul chiar e interesant, e ceva nou pentru mine și îmi place. Bază: Refiner, Replicator și restul sistemelor Loot, refine, și unde dispare de fapt totul Înapoi la bază, refinatul loot-ului e ciudat de satisfăcător odată ce înțelegi cum funcționează. Un AI-2 First Aid kit, de exemplu, îți arată rezultatul așteptat înainte să confirmi: 80 Credits, 1 Active Matter, și un mix de Fiber și Chemicals chronotrace. Un teanc de cărți inutile, gunoi pe hârtie, dă de fapt mai multă valoare decât kitul medical, în mare parte în Idea chronotrace, cel mai rar tip. Quick Refine te lasă să pui mai multe obiecte deodată la coadă și să vezi rezultatul combinat înainte să confirmi, sau poți pune tot înapoi în storage dacă te răzgândești. Ce nu e evident e unde ajunge toată treaba asta după. Credits și Active Matter ajung în Storage, ceea ce te-ai aștepta, dar chronotrace-urile merg într-un Chronotrace Storage separat, ascuns în Workshop, sub Body Sleeve Control, nu un loc unde m-aș fi gândit să caut din proprie inițiativă. De acolo, materialele devin utile abia la Replicator, tot în Workshop, unde le cheltui ca să reumpli replicările unui obiect sau ca să produci echipament nou. Nimic din toate astea nu ți se explică prima dată când refinezi ceva. Rămâi pur și simplu cu resurse undeva, fără să știi încă că un al doilea meniu, într-un alt tab, e locul unde le cheltui de fapt. Obiecte rare și sisteme pe care nimeni nu ți le explică La un moment dat în raid, am lootat ceva numit Invisible Remains. O voce din joc, în timpul raidului, m-a avertizat că ar putea fi important, așa că l-am pus în safe container în loc să risc. S-a dovedit a fi alegerea corectă. Descrierea spune doar că e o componentă pentru fuzionarea de chronogenes pentru crearea de Body Sleeve, fără să explice ce e de fapt un chronogene: un buff pasiv permanent pe care îl pui pe Body Sleeve, până la patru deodată, gen viteză mai mare de colectare a Active Matter sau bonus la damage melee. Remains-ul vine specific de la un monstru numit Invisible, iar chronogene-ul rezultat trebuie să fie deja deblocat, în principal prin progres în Monolith sau prin Investigations, înainte să-l poți fuziona efectiv. Ecranul de selecție Body Sleeve face lucrurile și mai confuze înainte să se clarifice: o listă lungă de chronogenes, majoritatea blocate, fără nicio indicație în acel ecran despre cum le deblochezi. Ce am confirmat e că poți ține mai multe Body Sleeve-uri echipate diferit, unul mai tanky, altul orientat spre melee, și alegi pe care îl folosești înainte de deploy, în funcție de raid. E un strat de strategie chiar bun. Doar că e îngropat în spatele unui ecran care nu-ți dă prea multă îndrumare prima dată când îl vezi. Dovada că jocul poate să se explice singur, când vrea Investigations Terminal e contraexemplul pentru tot ce am descris mai sus. Obiectivele de acolo sunt așezate foarte clar: cifre exacte de progres, raidul și locația specifică, recompensa chiar lângă sarcină. E chiar bine gândit. Problema e să descoperi că terminalul ăsta există și că e exact lucrul care leagă toate armele și chronogene-urile blocate peste care tot dai peste tot în joc. Informația e clară odată ce te uiți la ecranul potrivit. Să ajungi la ecranul potrivit, de la început, nu e. Monolith-ul e la fel de clar, odată găsit. La nivelul Alpha vezi exact ce ai primit deja, gen 10000 Credits, acces la un raid specific, upgrade de spațiu în Storage, plus o rețetă de Replicator. La nivelul următor, Beta, cerințele sunt afișate transparent, cu tooltip care explică fiecare condiție: un anumit număr de raiduri reușite pe hărți precise, sau opțiunea de a sări peste cerință plătind Monolith tokens. Nici aici problema nu e claritatea în sine, ci faptul că nimic din restul jocului nu te trimite activ către acest ecran ca să înțelegi, de la început, că el e practic harta generală a progresului tău. Care e de fapt scopul aici? După câteva raiduri, tot nu eram sigură spre ce lucram, dincolo de a mă echipa mai bine. Nu există o misiune principală clară, niciun final boss, nimic care să indice un final. Nu e o scăpare de-a mea: nu există campanie single-player, iar dezvoltatorii au spus clar că nici nu va exista. Povestea care există e împrăștiată prin briefing-uri de raid, texte din Investigations și detalii din mediu. Structural, tot jocul funcționează pe cicluri sezoniere repetitive numite Harmonization Cycles, nu pe o campanie cu linie de sosire, așa cum explică și site-ul oficial al jocului. Faci raid, lootezi, upgradezi, iar ciclul se resetează și continuă. Atunci de ce am continuat să joc? Ce m-a ținut în joc Grafica e ok. Nu impresionantă, nu rea, doar ok. Ce m-a ținut de fapt au fost hărțile, care se simt altfel față de alte extraction shooter-e într-un fel pe care încă nu-l pot explica complet, varietatea de monștri, inclusiv unii care se deghizează sau dispar și reapar, și anomaliile de gravitație pe care poți merge pe pereți, care chiar aduc ceva nou genului. Am vrut să văd ce mai ascunde jocul. Ce mă respinge Ce mă respinge nu e neapărat cantitatea de text din meniuri. E că nimic nu se deblochează progresiv. Totul e aruncat peste tine deodată, inclusiv un tab de Storage deja copleșitor după primele două raiduri, în loc să se deschidă treptat, funcție cu funcție, pe măsură ce chiar avansezi în nivel și ai nevoie de ele. Nu am nimic împotriva unui tutorial scurt. Aș prefera sincer unul care acoperă strict esențialul și semnalează din start ce e ieșit din comun. Ce nu vreau e să simt că am intrat la ora de chimie în momentul în care deschid un meniu, nu pentru că informația e greșită sau prost scrisă, ci pentru că e atât de multă deodată încât nu simt că am chef să citesc nimic din ea, deși știu că voi avea nevoie de ea la un moment dat. Nota mea: 7.5/10 Ce vreau de fapt de la o sesiune ca asta e simplu: te echipezi, tragi, lootezi, upgradezi, lupți cu ceva mai mare, ajungi la un final boss, și simți acea recompensă. Active Matter poate livra bucăți din asta, dar te pune întâi să treci prin foarte multe sisteme neexplicate. Dacă asta e sau nu un motiv să renunți depinde probabil de ce fel de jucător ești. Dacă deja iubești buclele adânci de crafting și progresie pe care se bazează jocuri ca Escape from Tarkov, cel mai probabil o mare parte din ce m-a frustrat pe mine aici va suna pentru tine ca profunzime, nu ca o problemă. Dacă vrei să intri și să înțelegi ce vezi în prima oră, pregătește-te să lupți la fel de mult cu meniurile pe cât lupți cu monștrii. Active Matter a ieșit din early access și a lansat versiunea completă pe Steam, PlayStation 5 și Xbox Series X și S pe 15 septembrie. The post Recenzie Active Matter: confuz la început, dar greu de lăsat din mână appeared first on Need4Games. Citește mai departe !
  12. https://www.youtube.com/watch?v=K9RLuPUeTsM&list=RDgLaVak07PuM&index=2
  13. votat
  14. Echo posted a topic in Feed
    Commanders! Max von Krieger's "time loops" were a ruse, just subspace pockets created to gather data. Harriers' combat experience was funneled to train Electric Intelligence—a thinking machine of pure current. The newborn artificial mind is the single force behind the upgraded Sentinels you will face on the battlefield. Destroy Generators and eliminate the Blitzträger to buy humanity time in the fight against this evolving existential threat. And, of course, get duly and handsomely rewarded with Modules and other valuables. EU (CEST/UTC+2) NA (PT | CT | ET) ASIA (UTC+8) Event Start September 18 at 06:00 September 18 at 03:00 | 05:00 | 06:00 September 18 at 06:00 Event End September 29 at 06:00 September 29 at 03:00 | 05:00 | 06:00 September 29 at 06:00 Pilot the Blitzträger auf E 110Switch sides and help von Krieger surpass humanity! Obtain Keys from special missions (available September 16–23) and the event Progression to play as the Blitzträger auf E 110. Now it is the ultimate command node and a mobile anchor linking the Sentinels and the EOS 1 to the subspace where the Electric Intelligence Cortex resides—and learns from experience... Earn Progression RewardsComplete missions to advance in the event Progression and receive rich rewards, including brand-new customization elements. Unlock stages to earn up to three Modules with rerollable contents, four Keys, two 2D styles, decals and inscriptions, credits, bonds, Battle Pass Points, Experimental Equipment, and more! Open ModulesModules may drop credits or Crew Books (guaranteed reward), Personal Reserves or missions for ×5 XP (guaranteed reward), gold, Free XP, and Premium vehicles: the Ambassador (NEW), Vz. 62 Jasan (NEW), Husarz (NEW), Buryan, Terrifiant, Kpz. Erich Konzept I, WZ-120G FT, or SPHT. You can reroll Modules' contents. Meet the New VehiclesAmbassador This Tier IX Swedish support heavy has a four-shell autoloader with a quick intra-clip reload, 360 HP of damage per shot, and maximum gun depression of 10°. All this is complemented by good mobility, so you can make unpredictable and devastating attacks. Vz. 62 Jasan This Tier IX Czechoslovakian support medium sports a four-shell autoloader with a short intra-clip reload time and 300 HP of damage per shot. Since it is very agile, it can move around the entire battlefield and is highly effective at picking out isolated opponents at the end of the battle. Husarz This Tier VIII Polish assault tank destroyer has a deep-rifled gun like its counterparts. Unlike them, it features a full-rotation turret. This vehicle is built for close-quarters combat, where it can deal its full 700 HP of damage to its opponents. Excellent frontal turret armor and decent mobility also help. Blitzträger auf E 220 Battles and Twitch Drops Encounter and engage the rare Blitzträger auf E 220 during special event weekends (September 18–21 and September 25–28)! Fight against Wargaming employees and content creators. If you manage to defeat the golden Blitzträger, you will receive valuable rewards, including a Module. Watch the streams of these battles to get Twitch Drops. Recruit Famous Commanders!Watch these well-known content creators perform on Twitch (from September 25 through September 29), and receive them as Commanders with custom voiceovers via Drops. You can claim them all! Join the FightBecome humanity's shield against the EI threat and thwart von Krieger's plans. Roll Out! View the full article
  15. Ultima actualizare la septembrie 20, 2026 Wardogs se joacă în format King of the Hill între trei facțiuni: Lonestar, Valkyra și Manticore. Fiecare meci se desfășoară în jurul unei Control Zone randomizate de 2×2 km, iar facțiunea care ține cei mai mulți jucători înăuntru primește puncte. În interiorul acelei zone există o Hot Zone mai mică, unde atât punctele, cât și banii se dublează pentru oricine stă acolo. Turnurile sunt singura parte a meciului pe care o facțiune o poate influența direct: capturarea lor decide unde ajunge acea Hot Zone, iar fiecare turn deținut dezvăluie o cifră dintr-un cod din 4 cifre legat de el. Bulkhead numește chiar acest mecanism „match-swinging”, termenul oficial folosit într-un Q&A al studioului pentru felul în care Hot Zone poate întoarce soarta unui meci. Ce fac turnurile în Wardogs Turnurile sunt structuri fixe răspândite pe hartă, fiecare cu propriul panou de control. Singure, nu aduc puncte. Sunt însă stratul care se adaugă peste modul King of the Hill: facțiunea care reușește să lege turnurile capturate într-un cod complet poate trage Hot Zone spre turnul în jurul căruia și-a construit deja baza, transformând terenul deja fortificat în teren cu bani dubli. Cum capturezi un turn Curăță zona. Jucătorii inamici care dețin turnul trebuie să fie morți sau plecați înainte ca panoul de control să răspundă Așteaptă cooldown-ul. Toate turnurile pornesc meciul cu un cooldown fix de 10 minute; odată ce zona e curată și cooldown-ul trece, panoul poate fi folosit Urcă în turn, un etaj deasupra intrării. Acolo găsești camera de operare, cu ecranul principal de consolă și tastatura numerică de lângă el Ține apăsată tasta de interacțiune la consolă până se umple bara de progres. Turnul trece atunci la culoarea facțiunii tale, așa că un singur inamic rămas viu în apropiere poate opri capturarea Ține-l. Un turn capturat poate fi recucerit în același mod, iar pierderea lui înseamnă pierderea cifrei asociate Capturarea unui turn aduce și bani, pe lângă cifra dezvăluită, deci merită făcută chiar dacă echipa ta nu completează codul întreg în acel meci. Ce face de fapt codul din 4 cifre al turnului Fiecare turn capturat de facțiunea ta dezvăluie o cifră dintr-un cod din 4 cifre. Merită clarificat ce face și ce nu face capturarea în sine. Capturarea unui turn aduce bani și îți dă o cifră, dar nu aduce puncte de scor pe cont propriu și nu mută Hot Zone de una singură. Odată ce echipa ta deține toate cele 4 cifre, cineva introduce codul complet la terminalul din turnul în jurul căruia facțiunea ta și-a construit baza. Abia atunci Hot Zone începe să se miște spre acel punct. Codul e randomizat la fiecare meci, deci nu ai ce memora sau ce reporta între runde. Iar pentru că Hot Zone se deplasează treptat, nu se teleportează, celelalte două facțiuni au un semnal de avertizare că vine o luptă spre ele. Capturarea turnurilor nu e singura metodă prin care poți trage Hot Zone spre poziția ta. Facțiunile pot construi și un Drill Site pe propriul FOB, o structură mai mică ce funcționează ca un turn de rezervă. Alimentat la capacitatea maximă de 6000/6000, poate fi activat ca propriul său magnet pentru Hot Zone, ceea ce dă unei echipe o cale de a concura pentru Hot Zone chiar și fără să dețină toate turnurile de pe hartă. Unde sunt turnurile pe hartă Numărul de turnuri nu e fix, variază de la un meci la altul: fiecare meci nou pornește cu propria configurație, atât ca număr de turnuri active, cât și ca poziții. Pe Bakurani apar undeva între 5 și 7 turnuri active, plus câteva turnuri abandonate care sunt doar repere vizuale, nu obiective reale. Pe Ozeti numărul rămâne constant la 4. Jocul are acum trei hărți jucabile: Bakurani, Ozeti și, cel mai recent, Zestafona, a treia hartă, intrată de curând în rotație, cu servere deja pline. Turnurile de pe Zestafona nu sunt încă documentate de comunitate, fiind prea nouă. Bulkhead nu a publicat nume oficiale pentru turnuri, deci denumirile exacte se pot schimba între actualizări, pe măsură ce jocul iese din Early Access. Ce mai cer jucătorii Feedback-ul despre sistemul de turnuri a fost destul de constant de-a lungul ambelor beta-uri. Tutorialul nu explică deloc turnurile sau codul, așa că jucătorii noi trebuie să înțeleagă mecanica din ghiduri de comunitate ca acesta. Jucătorii au semnalat și că turnurile pot favoriza camping-ul: o facțiune baricadată în jurul unui turn deținut, cu cineva la pândă, e greu de dislocat. Regândirea sistemului a fost o cerere recurentă pe forumurile de dezvoltatori ale Bulkhead, dar niciuna dintre cele două probleme nu a fost abordată public până acum. Din testele beta a reieșit totuși o alternativă mai eficientă decât camping-ul static: o echipă care se mișcă odată cu Hot Zone, cu medici care țin jucătorii în viață pe parcurs, a bătut constant strategia de a sta baricadat la un FOB fortificat. Turnurile și Drill Site-urile contează cel mai mult atunci când echipa ta deține deja o poziție puternică și vrea să aducă obiectivul la ea, sau când Hot Zone a ajuns undeva ce nu poți ține oricum. The post Turnurile din Wardogs explicate: cum le capturezi și ce face codul din 4 cifre appeared first on Need4Games. Citește mai departe !

Account

Navigation

Search

Search

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.