Iuliana
Hall Of FameContent Type
Profiles
Forums
Downloads
Store
Release Notes
Everything posted by Iuliana
-
Cercetătorii de la Universitatea din Copenhaga au reușit să extragă un ADN complet dintr-o „gumă de mestecat” milenară și, potrivit cercetătorilor, este o nouă sursă de genom antic care nu a fost analizat până acum. Experții spun că au descoperit, în timpul săpăturilor din Lolland, Danemarca, rămășițele unui tip vechi de „gumă de mestecat” datând de acum 5.700 de ani, realizat dintr-o bucată de mesteacăn . Analizând acest obiect, arheologii au reușit să extragă un genom uman complet și este primul genom uman antic complet extras dintr-un alt obiect decât oasele umane. Un alt aspect interesant al descoperirii este că experții au reușit să recupereze ADN din microbii orali și câțiva agenți patogeni umani importanți. Dar cine este persoana care a mestecat o bucată de mesteacăn acum 5.700 de ani? Din analizele efectuate s-a ajuns la concluzia că omul care a mestecat bucata de mesteacăn era o femeie legată genetic de culegătorii și vânătorii din Europa continentală, mai mult decât de cei scandinavi din acea vreme. Experții spun că această femeie, numită Lolla , avea probabil pielea întunecată, părul negru și ochii albaștri. Experții spun că, din analiza bacteriilor descoperite, vor putea înțelege mai bine modul în care stilul lor de viață și cum s-au dezvoltat microbii și agenții patogeni de-a lungul timpului. Studiul , intitulat ”Un genom uman și un microbiom vechi de 5700 de ani, descoperit într-o gumă de mestecat” fost publicat in Nature Communication. View the full article
-
Conform „ Textelor Piramidei „, a existat o perioadă primordială din care ordinea a ieșit din haos și în care zeii au condus Pământul. Această perioadă se numește „Zep Tepi”. Sunt acestea doar povești mitologice sau există fapte istorice în spatele tradiției Zep Tepi? Armando Mei , un cercetător italian, este convins că Zep Tepi se referă la un moment istoric precis, datând din anul 36.420 î.Hr. Textele piramidelor, suma decorațiilor și a scrierilor murale găsite în diverse monumente egiptene, au transmis majoritatea informațiilor despre primele mituri ale creației din Egiptul Antic. În toate aceste mituri, o perioadă îndepărtată este descrisă ca TPJ ZP (uneori transcrisă ca Zep Tepi, ceea ce înseamnă „prima șansă”). Unul dintre cele mai interesante documente este, fără îndoială, Papirusul de la Torino, cunoscut și sub numele de Papirusul Regilor, un document care datează din timpul celei de-a 19-a dinastii egiptene și care conține, pe lângă lista conducătorilor de la unificarea Egiptului Superior și Inferior până la momentul compilării, lista regilor divini și semidivini din perioada predinastică. Calculul retroactiv al cronologiei conținute în Papirusul de la Torino ar indica faptul că perioada primordială, adică cea a domniei lui Ptah, creatorul și primul conducător al Egiptului, ar data de acum aproximativ 39.000 de ani. Sursa citată relatează că, în epoca primordială, zeii au condus Egiptul timp de 20.000 de ani. Ei au fost urmați de conducători semizei, cunoscuți sub numele de „urmașii lui Horus”, și în cele din urmă de oameni muritori. Oamenii muritori au început să conducă Egiptul în jurul mileniului IV î.Hr. cu dinastiile de faraoni cunoscute de noi. Cum trebuie interpretate, așadar, aceste informații? Egiptologia oficială și istoriografia ne spun că tot ceea ce datează din perioada predinastică trebuie privit ca un mit, deci nimic istoric! Istoricitatea lui Zep Tepi Armando Mei explică faptul că cercetătorii au avansat numeroase teorii cu privire la complexul monumental de la Gizeh, fie că aparțin școlii academice sau independente, propunând diferite ipoteze cu privire la funcția complexelor monumentale și la tehnicile adoptate pentru construirea lor. Egiptenii antici vorbesc despre o civilizație cu cunoștințe tehnologice avansate De fapt, până în prezent, în ciuda multiplelor încercări ale ambelor școli de gândire, nu s-a reușit încă să se răspundă la numeroasele întrebări care planează asupra misteriosului complex de la Giza. Cu siguranță, este de netăgăduit că egiptologia academică a contribuit în mare măsură la cunoașterea unei civilizații unice și incomparabile, incredibil de dezvoltată din punct de vedere social, artistic și științific. Cu toate acestea, egiptologii academici înșiși au persistat în a dori să dateze unele descoperiri arheologice din perioada dinastică, care, potrivit lui Mei, au prea puțin sau chiar nimic de-a face cu această perioadă. Acest lucru a creat o oarecare confuzie în rândul cercetătorilor și a afectat în mare măsură înțelegerea noastră a preistoriei Egiptului. Mei consideră că una dintre cele mai importante teorii din ultimii 20 de ani, din punct de vedere științific, este cea propusă de Robert Bauval și cunoscută sub numele de Teoria Corelației Orion, conform căreia complexul monumental de la Giza nu este altceva decât proiecția terestră a centurii lui Orion, exact așa cum apărea în 10.450 î.Hr. pe cerul Egiptului. În ciuda zdrobirii sale apriorice de către cercurile academice, această teorie a permis dezvoltarea unor noi metodologii de investigare care au clarificat, în parte, unele dintre misterele asociate așa-numitei perioade predinastice. Și tocmai în această linie de investigație se înscrie teoria formulată de Armando Mei, dezvoltată în colaborare cu Nico Moretto. Prin aplicarea unui model matematic la complexul monumental de la Giza și prin analiza corelațiilor astronomice, cei doi cercetători au retroactivat originea Civilizației Piramidelor la 36.900 î.Hr. dând valoare istorică mitologicului Zep Tepi (sau Primul Timp al lui Osiris) și cronologiei transcrise în Papirusul de la Torino sau Canonul Regal. În diagrama de mai jos este reprodusă configurația cerului deasupra câmpiei Giza în anul 36.420 î.Hr. Ceea ce frapează este faptul că, în zorii echinocțiului de primăvară, la începutul unui întreg ciclu de precesie astronomică care se va încheia în 10.450 î.Hr. toate monumentele de la Giza sunt perfect aliniate cu constelațiile. Teoria lui Mei diferă de cea a lui Bauval în cel puțin două privințe. În primul rând, față de corelația lui Bauval pe scena astronomică se află Sirius-Isis, complet sub orizontul ceresc în teoria sa. În plus, în 10.450 î.Hr. pe meridianul ceresc se află Mintaka, care corespunde piramidei lui Mycerinus, cea mai mică dintre marile piramide de la Giza. Aceste elemente sugerează că teoria noastră este exact în concordanță cu mesajul pe care Constructorii au vrut să îl transmită. Keops și Al Nitak corespund în 36.420 și nu în 10.450, iar originea miturilor egiptene ar fi confirmată de această teorie. Epoca de aur amintită de egiptenii dinastici și-ar găsi astfel o bază în teoria datării istorice a lui Zep Tepi. Mei nu se oprește asupra tehnicilor folosite pentru construirea Piramidelor, care rămân încă un mister. În opinia sa, constructorii au dorit să marcheze o epocă, cel mai probabil pentru a celebra gloria unei civilizații aflate acum la apogeul evoluției sale științifice. Astfel, Mei într-un articol din Ancient Origins : ”În opinia noastră, egiptologia a avut marele merit de a reconstitui o perioadă istorică importantă între 3.100 și 343 î.Hr. dar a făcut greșeala nepotrivită de a subestima multe descoperiri care leagă acele Teritorii de civilizații evoluate care nu au nimic de-a face cu Egiptul dinastic. L a urma urmei, ne întrebăm cum a fost posibil să se construiască Giza cu tehnicile folosite de egiptenii din Vechiul Regat. Aceștia nu aveau nici abilitățile tehnice, nici instrumentele necesare pentru a construi acele opere nemuritoare. Mai mult, ne întrebăm cum a fost posibil, în timpul celei de-a patra dinastii, să construiască acele complexe monumentale, într-un mod atât de precis, fără o minimă concepție de design tehnic. Pe scurt, în opinia noastră, cei douăzeci de ani canonici atribuiți de egiptologi pentru construirea Piramidei lui Keops nu ar fi fost suficienți nici măcar pentru construirea primelor zece rânduri de blocuri!” View the full article
-
Un sarcofag masiv de 16 tone a fost extras dintr-o groapă adâncă din complexul de mausolee al lui Qin Shi Huang, primul împărat al Chinei, celebru pentru armata sa de 6.000 de războinici de teracotă în mărime naturală. Sarcofagul conținea bunuri funerare bogate, inclusiv arme, armuri, jad, o pereche de cămile de aur și argint, un set de ustensile de bucătărie și 6.000 de monede de bronz. Această înmormântare somptuoasă sugerează că decedatul era un războinic de rang înalt, poate unul dintre fiii împăratului Qin. Acoperind o suprafață de 22 de mile pătrate, mausoleul lui Qin Shi Huang este cel mai mare din lume. Cu toate acestea, o mare parte din el rămâne neexplorată de teama deteriorării din cauza cutremurelor, a intemperiilor și a jefuitorilor. O excavare din 2010 a scos la iveală fundațiile unui palat uriaș cu 18 case în stil curte în jurul unei clădiri centrale. Acest palat, de un sfert din dimensiunea Orașului Interzis din Beijing, este considerat strămoșul său conceptual, destinat împăratului după moartea acestuia. În 2011, au fost descoperite nouă morminte, dar sicriele lor mari au rămas in situ, în conformitate cu politica de neintervenție a guvernului chinez. Arheologii au revenit anul acesta pentru a recupera un sicriu amenințat de ploile abundente. Sicriul a fost apoi excavat și îndepărtat pentru a fi studiat în continuare într-un mediu controlat. Cercetătorii speră să obțină indicii cu privire la identitatea proprietarului sargofagului. Ipoteza actuală este că ar putea fi vorba de prințul Gao, unul dintre cei 50 de fii ai lui Qin Shi Huang, a cărui înmormântare în mausoleu este documentată în Documentele Marelui Istoric (Shiji), o istorie epică a Chinei începută de Sima Tan și finalizată de fiul său Sima Qian în 91 î.Hr. Potrivit Shiji, după moartea lui Qin Shi Huang, fiul său cel mai tânăr, Hu Hai, a urcat pe tron ucigându-și toți rivalii. Prințul Gao, regretând că nu și-a urmat tatăl în viața de apoi, a cerut să fie ucis și îngropat în marele mausoleu, dorință pe care Hu Hai i-a îndeplinit-o cu plăcere. Este posibil ca povestea prințului Gao să fie în întregime legendară. Shiji, deși este o cronică istorică, amestecă adesea legenda și tradiția cu realitatea. De exemplu, se afirmă că mausoleul a fost străbătut de „100 de râuri de mercur”. Testele solului au detectat de fapt niveluri de mercur de 100 de ori mai mari decât cele normale, ceea ce sugerează că, deși exagerată, afirmația nu era complet nefondată. „După moartea primului împărat, toți copiii săi au avut un sfârșit rău. De aceea, înclin să cred că acest mormânt aparține unui nobil de rang înalt sau unui șef de armată” , a declarat Jiang Wenxiao, șeful săpăturilor. Wenxiao a adăugat: „Mormântul a fost construit cu o precizie incredibilă. Atât de adânc, atât de mare. Majoritatea mormintelor antice au fost jefuite, așa că nu aveam prea multe speranțe pentru camera sicriului. Dar nu a fost jefuită. Am fost uimiți”. Descoperirile vor fi prezentate în documentarul „Misterele războinicilor de teracotă”, care va debuta pe Netflix pe 12 iunie. View the full article
-
O echipă de neurochirurgi și specialiști în inteligență artificială de la Universitatea din California, San Francisco, a reușit să redea vorbirea unui pacient care își pierduse această capacitate în urma unui accident vascular cerebral, printr-un implant cerebral combinat cu o aplicație de inteligență artificială Echipa de neurochirurgi și specialiști în inteligență artificială au reușit să restabilească, printr-un implant cerebral combinat cu o aplicație de inteligență artificială, vorbirea la un pacient care își pierduse această abilitate în urma unui accident vascular cerebral În studiul lor, publicat în revista Nature Biomedical Engineering, echipa a implantat o interfață creier-computer (BCI) în craniul unui bărbat poreclit „Pancho” și a aplicat tehnici de inteligență artificială la datele furnizate pentru a-l ajuta pe pacient să vorbească din nou în până la două limbi. Studii anterioare au arătat că este posibil ca, prin intermediul implanturilor cerebrale instalate pe suprafața creierului, să se citească undele cerebrale și apoi să se aplice tehnici de învățare la datele furnizate ca mijloc de a converti anumite unde cerebrale în cuvinte. În acest nou studiu, echipa de cercetători a făcut un pas înainte, adăugând un alt element: o a doua limbă . Voluntarul, Pancho, este vorbitor nativ de spaniolă și și-a pierdut cea mai mare parte a acestei abilități atunci când a suferit un accident vascular cerebral la vârsta de 20 de ani. Câțiva ani mai târziu, el a învățat să citească și să convertească cuvintele din gândurile sale în limba engleză. Implant cerebral de succes susținut de inteligența artificială Mai recent, Pacho a participat la un proiect de cercetare care a aplicat un implant cerebral constând într-o rețea de electrozi pe suprafața unei părți a creierului său responsabilă cu procesarea limbajului. Un conector din craniul său a permis conectarea BCI la un sistem informatic. În următorii trei ani, Pancho a fost supus unui antrenament. I-au fost arătate cuvinte pe un ecran de computer și apoi i s-a cerut să le repete în minte. Pe măsură ce făcea acest lucru, implantul cerebral îi citea undele cerebrale și încerca să le convertească în cuvântul pe care îl citea. Ca parte a antrenamentului, lui Pancho i-au fost prezentate cuvinte în spaniolă și engleză. Un LLM a ajutat la descifrarea și conversia și a redus numărul de erori. Sistemul a demonstrat o acuratețe de 88% în determinarea momentului în care Pancho vorbea în spaniolă sau în engleză și o acuratețe de 75% în descifrarea cuvintelor în general. Cercetătorii au observat că acest lucru a fost suficient pentru ca el să poată purta conversații cu echipa de cercetare. Interfețele creier-mașină (BMI) traduc semnalele cerebrale în cuvinte sau în ieșire audio, permițând comunicarea pentru persoanele care și-au pierdut abilitățile lingvistice din cauza unei boli sau a unei leziuni. În timp ce s-au înregistrat progrese importante în ceea ce privește decodarea vorbirii vocalizate, a încercărilor și a vorbirii mimate, rezultatele pentru decodarea vorbirii interne sunt puține și nu au atins încă un nivel ridicat de funcționalitate. În special, nu este încă clar din ce zone ale creierului poate fi decodificată vorbirea internă. Doi participanți cu tetraplegie cu microelectrozi implantați în giroscopul supramarginal (SMG) și în cortexul somatosenzorial primar (S1) au realizat vorbirea internă și au vocalizat șase cuvinte și două pseudocuvinte. View the full article
-
Efectul Mandela este un fenomen psihologic care implică memoria colectivă, determinând grupuri de oameni să își amintească greșit evenimentele, citatele sau detaliile istorice. Termenul a fost inventat de Fiona Broome în 2009, după ce a descoperit că împărtășea cu alții o falsă amintire despre moartea lui Nelson Mandela în anii 1980, când acesta a murit de fapt în 2013. Efectul Mandela este un caz de memorie falsă colectivă. Acesta apare atunci când un număr mare de persoane împărtășesc aceeași memorie inexactă a unui eveniment sau fapt. Aceste amintiri pot fi detalii specifice ale unor evenimente istorice, versuri de cântece, replici de filme sau chiar logo-uri și nume de mărci. Similitudinea izbitoare dintre amintirile incorecte ale multor persoane i-a determinat pe unii să formuleze ipoteze de explicații care merg de la simple erori cognitive până la teorii mai elaborate, cum ar fi existența unor universuri paralele. Moartea lui Nelson Mandela: Mulți își amintesc în mod greșit că Mandela a murit în anii 1980, în timp ce se afla în închisoare. Cauzele efectului Mandela pot fi multe: Erori cognitive: Memoria umană este imperfectă și poate fi afectată de diverși factori, inclusiv sugestia, influența socială și modul în care informațiile sunt procesate și stocate. Confuzia amintirilor: Uneori, detaliile unor evenimente similare se pot amesteca în memoria noastră, ceea ce ne determină să creăm amintiri hibride care nu corespund realității. Mass-media și cultura populară: Repetarea dezinformării în mass-media și în cultura populară poate consolida amintirile false în mintea oamenilor. Universurile paralele: Unii susțin că Efectul Mandela ar putea fi rezultatul interacțiunilor dintre universurile paralele, deși aceasta rămâne o teorie speculativă fără dovezi științifice concrete. Efectul Mandela ne oferă o fereastră către natura failibilă a memoriei umane. Acesta subliniază importanța verificării informațiilor și a conștientizării limitelor noastre cognitive. De asemenea, ridică întrebări fascinante despre realitate și percepție, stimulând dezbaterea despre modul în care ne construim și ne păstrăm amintirile. Efectul Mandela rămâne un subiect de mare interes atât pentru cercetători, cât și pentru publicul larg. Acesta ne reamintește că amintirile noastre nu sunt înregistrări infailibile ale trecutului, ci construcții supuse erorilor și influențelor. Recunoașterea acestui fapt ne poate ajuta să ne înțelegem mai bine pe noi înșine și modul în care percepem lumea din jurul nostru. View the full article
-
A murit astronautul care a realizat fotografia „Pământul Răsare” O fotografie emblematică a aventurii spațiale pe care astronautul a realizat-o în 1968, William Anders, s-a prăbușit cu avionul pe care îl pilota, la vârsta de 90 de ani. Astronautul american pensionar William Anders, care a făcut parte din misiunea Apollo 8 în 1968, a murit după ce avionul său s-a prăbușit în Puget Sound din statul Washington . Astronautul de 90 de ani a murit după ce aeronava pe care o pilota s-a prăbușit vineri lângă Insula Orcas, după ce avionul său a explodat. Oficialii de la Paza de Coastă a Statelor Unite ale Pacificului de Nord-Vest au declarat că accidentul a avut loc vineri, chiar înainte de ora 11:45. Fiul său, Greg Anders, a confirmat decesul astronautului în vârstă de 90 de ani. Avionul a căzut în apă și s-a scufundat în apropiere de capătul nordic al Insulei Jones. Potrivit autorităților, la bordul aeronavei Beech A45 se afla doar pilotul. Într-un interviu acordat NASA în 1997, William Anders a declarat că nu credea că misiunea Apollo 8 a fost lipsită de riscuri, dar că au existat motive importante de ordin național, patriotic și de explorare pentru a continua. El a estimat că exista o șansă din trei ca echipajul să nu reușească să se întoarcă, aceeași șansă ca misiunea să fie un succes și aceeași șansă ca misiunea să nu înceapă. El a spus că, văzut din spațiu, Pământul pare fragil și aparent nesemnificativ, dar este totuși „acasă”. View the full article
-
Acesta este inginerul columbian Lucio Chiquito Caicedo care a reușit să găsească formula matematică care i-a permis să rezolve o enigmă rămasă fără răspuns timp de peste 200 de ani. POVESTEA ACESTUI GENIU NE MOTIVEAZĂ SĂ PERSEVERĂM ȘI SĂ NU RENUNȚĂM! LUCIO A STUDIAT LA MANCHESTER DUPĂ CE A PRIMIT O BURSĂ ÎN 1943. Bravo! Cine ar fi crezut că, ani mai târziu, tocmai la vârsta de 104 ani, Caicedo își va trimite teza de doctorat la Universitatea din Manchester pentru revizuire. După ani de cercetare și eforturi intense, bărbatul susține că a rezolvat o problemă pe care inginerii o studiau de zeci de ani. Așadar… ce formulă matematică a explorat Chiquito Caicedo timp de 30 de ani, în timp ce aspira să își finalizeze doctoratul? El susține că a găsit o formulă matematică pentru a calcula debitul optim al unui râu pentru a produce energie hidroelectrică. Specialiștii au încercat să rezolve această enigmă și nu au găsit nicio soluție sau răspuns. În elaborarea tezei sale, a reușit să rezolve problema hidraulică și să adauge în proiectul său: „Cantitatea maximă de apă care poate fi extrasă în mod economic dintr-un râu pentru energie sau în alt scop”. UN EXEMPLU DE PERSEVERENȚĂ ȘI DEDICARE PENTRU A ÎNVĂȚA! Lucio, originar din Cali, în vestul Columbiei, s-a născut la 22 mai 1916. A absolvit Școala de Mine a Universității Naționale din Columbia. În 1943, în mijlocul bombardamentelor provocate de cel de-al Doilea Război Mondial, s-a mutat în Marea Britanie pentru a studia pentru un masterat la Institutul de Știință și Tehnologie de la Universitatea Victoria din Manchester. Acolo, în câțiva ani, a absolvit ca inginer în aceeași casă de studii, în 1947. Impresionant! În 1978, s-a alăturat Școlii de Inginerie Antioquia . Ceva timp mai târziu, au venit alte succese în Columbia, unde a fondat două companii și, ca și cum bunătatea și angajamentul său nu ar fi fost suficiente, s-a implicat în lupta pentru egalitatea de gen. După alte aventuri academice, și-a asumat sarcina dificilă de a-și prezenta teza de doctorat. Viața lui Lucio Chiquito Caicedo este, fără îndoială, un simbol al generozității și umanității! El a făcut declarații pentru diferite mass-media locale din Medellin despre dorința sa de a studia și despre dragostea de viață. Revenind la cuvintele sale: „În primul rând, profitați de timp, pentru că timpul care trece nu se mai întoarce. Dacă înainte era dificil, acum este mai ușor cu ajutorul tehnologiei și al oportunităților, așa că le doresc toate cele bune celor care vor să se angajeze pe drumul provocator al studiilor”, a declarat el View the full article
-
Un nou studiu arată că prietenii noștri fideli câinii, în special femelele, își „judecă” stăpânii atunci când aceștia fac greșeli. Un nou studiu realizat în Japonia de Universitatea Kyoto a arătat că, în special femelele, câinii ne observă comportamentul și ne judecă pe ascuns atunci când facem o greșeală. În cadrul experimentului, cercetătorii au arătat mai multor câini, o persoană „competentă” care a putut deschide un recipient cu mâncare pentru câini din prima încercare și o persoană „incompetentă” care nu a putut. În general, câinii masculi au observat ambele persoane fără preferințe. În schimb, însă, femelele au privit mult mai mult timp și s-au apropiat doar de persoanele competente. „Rezultatele noastre arată că blănoșii noștri câinii, în special femelele, identifică competența umană mai ales dacă această competență este legată într-un fel sau altul de mâncare. Studii ulterioare ar putea demonstra diferențele dintre câinii masculi și femele în ceea ce privește modul în care aceștia evaluează oamenii” , a explicat autorul principal al studiului, Hitomi Chijiiwa. Aceste judecăți particulare sunt numite „evaluări sociale” de către experții în psihologie și se pare că și femelele de maimuță capucin le au. Prietenii noștri blănoși, care trăiesc în contact strâns cu noi, ne „citesc” comportamentul și au învățat, de asemenea, să comunice cu noi. Câinele, potrivit unor studii anterioare, preferă persoanele mai generoase sau mai prietenoase. View the full article
-
Povestea prințesei Tisulsky stârnește imaginația. Ce ascunde știința oficială? Cum ar fi putut fi păstrat corpul atâta timp ? Potrivit poveștii în 5 septembrie 1969, lângă satul Rzhavchik din regiunea Kemerovo, districtul Rusiei, a fost găsit un sarcofag de marmură de 2 metri dintr-o mină de cărbune. Sarcofagul măsura 250x80x90 cm cu grosimea de 15 cm, în interior, scufundat într-un lichid roz-albastru, asemănător unei soluții slabe de permanganat de potasiu, s-ar fi găsit corpul perfect conservat al unei tinere de aspect european, în vârstă de 25-30 de ani și înaltă de aproximativ 170-180 cm. Descoperirea ciudată a prințesei antice Tisulsky într-un lichid transparent mineral roz albastru era umplut până la refuzul sicriului. O fată slăbuță, neobișnuit de drăguță, de aproximativ treizeci de ani, piele albă și ochi albaștri uriași, larg deschiși Părul ei era de un maro profund, cu o nuanță trandafirie ondulat și lung până la brâu. Mâinile albe, moi, cu unghii scurte, bine alese, erau lângă ea. „Prințesa” era îmbrăcată într-o rochie albă din dantelă până sub genunchi, cu flori strălucitoare și mâneci scurte. Părea să doarme mai degrabă decât moartă. Pe frunte avea un obiect mic de culoare închisă de dimensiunea de 25×10 cm, similar cu un telefon mobil modern. Fără îndoială, această descoperire a ridicat o problemă fără răspuns privind originile umane. Tânăra pare să fi murit înecată cu mulți ani înaintea dinozaurilor, în timpul epocii carbonifere din epoca paleozoică. View the full article
-
De mii de ani, a persistat credința că anumite persoane și obiecte pot aduce ghinion. În 1830, un bancher britanic și colecționar de pietre prețioase pe nume Henry Thomas Hope a cumpărat un diamant albastru de mari dimensiuni, care a devenit cunoscut sub numele de Diamantul Hope. Originile acestui diamant supradimensionat nu sunt cunoscute cu certitudine, dar se crede că piatra prețioasă a fost tăiată dintr-un diamant și mai mare din minele Golconda din India și există o scurtă referire la faptul că Diamantul Hope s-ar fi aflat în posesia regelui Ludovic al XIV-lea în secolul al XVIII-lea. Ulterior, acesta a fost pierdut în tulburările Revoluției Franceze. În prezent, Diamantul Hope este păstrat la Institutul Smithsonian din America, dar piatra prețioasă este considerată o piază rea, deoarece fiecare persoană care l-a deținut în trecut fie a murit din cauze nefirești, fie s-a sinucis după ce a cumpărat diamantul. În Anglia există un alt exemplu de diamant ghinionist; o piatră prețioasă spectaculoasă, asemănătoare smaraldului, pe care folcloriștii au poreclit-o „Ochiul verde”. Pe 21 octombrie 1839, cerul nopții din vestul Țării Galilor s-a luminat cu o străfulgerare albastră orbitoare, iar zeci de oameni au văzut un meteorit căzând pe pământ. În dimineața următoare, un fermier de lângă Hollowmoor Heath, în comitatul vecin Cheshire, a descoperit un mic crater pe câmpul său. Niciuna dintre vaci nu s-a aventurat în apropierea craterului, iar fermierul a văzut că în centrul craterului se afla un obiect negru de mărimea unei bile de biliard. Fermierul a arătat obiectul unui preot, iar acesta l-a transmis unui prieten pe nume Ibbotson, care era astronom amator. Ibbotson a curățat meteoritul și l-a tăiat în două. În mijlocul globului se afla un obiect atât de dur, încât lama fierăstrăului a alunecat de pe el. Ibbotson a spart meteoritul și a văzut că obiectul era o piatră prețioasă, albă ca opalul. Piatra prețioasă nepământeană era de mărimea unui ou și avea un defect deosebit: piatra conținea un cristal circular de culoarea smaraldului verde care făcea ca piatra să semene cu un ochi uman de sticlă cu irisul verde. Ibbotson a trimis un raport al descoperirilor sale Societății Astronomice Regale din Londra, dar nu a primit niciodată un răspuns. El a spus că „Ochiul verde”, așa cum l-a numit, ar fi un cadou neobișnuit de ziua de naștere pentru nepoata sa care locuia în Dublin și, cinci luni mai târziu, Ibbotson s-a îmbarcat pe vaporul William Huskisson în docurile din Liverpool, însă nava nu a ajuns niciodată în Irlanda. Vaporul s-a scufundat în mijlocul Mării Irlandei și nimeni nu a explicat vreodată de ce, în condițiile în care nava era în stare excelentă, iar căpitanul și echipajul său făcuseră această traversare de sute de ori, totuși 40 de pasageri – inclusiv Ibbotson – au pierit sub valuri. Săptămâni mai târziu, valiza lui Ibbotson a fost adusă de valuri pe coasta de vest a Angliei, la Hoylake, iar un bărbat pe nume William Peters a deschis valiza și a văzut ciudata piatră Green Eye. El a dus piatra prețioasă la un evaluator care nu a putut identifica materialul din care era făcută piatra, așa că Peters s-a dus la Liverpool pentru a vinde piatra, iar douăzeci și patru de ore mai târziu a murit din cauza unei febre asemănătoare febrei tifoide care a făcut 15.000 de victime în oraș. În port au fost deschise așa-numitele „Fever Sheds”, iar trupul lui William Peters a fost aruncat la propriu pe o grămadă de cadavre într-unul dintre aceste hangare. Un irlandez sărac, pe nume John Law, care a dezbrăcat și a cercetat cadavrele de ciumă, a devenit următorul proprietar al Ochiului Verde și a fost, bineînțeles, încântat de descoperirea sa norocoasă. L-a arătat prietenilor săi de la o tavernă din oraș și a spus că intenționează să îl valorifice în curând. Proprietarul hanului era foarte superstițios; a spus că piatra prețioasă avea o aură de răutate și i-a spus lui Law să o scoată din local. Law a râs de comentariile proprietarului și a plecat acasă. O jumătate de oră mai târziu, un băiat a intrat în fugă în cârciumă și a spus că Law era pe moarte în fața locuinței sale. Law a fost tras în țeapă pe balustrade în fața casei și abia mai trăia. Două balustrade îi trecuseră prin spate și îi ieșeau din piept. Law abia trăia și tușea sânge în timp ce relata ce se întâmplase. El a spus că un bărbat a intrat în camera lui și i-a cerut diamantul. A avut loc o luptă, iar bărbatul l-a împins pe Law prin fereastra deschisă. A aterizat pe balustradă. Prietenii lui Law au făcut greșeala fatală de a încerca să-și ridice tovarășul de pe balustradă, în ciuda țipetelor îngrozitoare ale lui Law. Dar intențiile lor bine intenționate l-au ucis pe Law. În timp ce îl ridicau, o balustradă i-a secționat o arteră majoră, iar cealaltă balustradă i-a spart ficatul. Apoi, așa-numita piatră prețioasă Ochiul Verde a căzut din mâna lui Law. Unul dintre trecători a luat piatra și, mai târziu, a izbucnit o bătaie pentru a afla cine ar trebui să o aibă. Vărul lui Law – un bărbat pe nume George Wishart – a revendicat-o, iar acesta a emigrat ulterior în Insula Man. Într-o zi, Wishart a decis să monteze Ochiul Verde într-un medalion de aur, dar în drum spre bijutier, a căzut literalmente mort pe stradă. Un medic legist a spus că a murit din cauza unei insuficiențe cardio-congestive, dar nu a putut înțelege de ce, deoarece Wishart avea o constituție legendară de fier forjat. Nepoata lui Wishart, o femeie pe nume May Allen, a intrat în posesia pietrei prețioase aparent blestemate și, în decurs de un an, cinci dintre prietenii ei au murit în accidente tragice, dar, cu toate acestea, doamna Allen a refuzat să creadă că Ochiul Verde era blestemat. În decembrie 1909, ea a decis să-și viziteze rudele din Liverpool împreună cu fiul ei Ernest. Amândoi s-au îmbarcat pe un vas cu aburi numit Ellan Vannin și da, ați ghicit; acel vas s-a scufundat în circumstanțe misterioase în timp ce se îndrepta spre portul din Golful Liverpool. Privighetorii de pe farul Wirral au fost îngroziți când au văzut luminile de pe Ellan Vannin stingându-se, apoi, brusc, nava s-a scufundat sub valuri în câteva secunde. Toți cei aflați la bordul navei s-au înecat, iar cauza scufundării bruște nu a fost niciodată rezolvată. Trupurile lui May și Ernest Allen au fost înmormântate la Liverpool, în partea de vest a cimitirului St James’s, lângă Catedrala Anglicană. Rudele doamnei Allen au declarat că aceasta a luat cu siguranță diamantul Green Eye cu ea pentru a le arăta verișorilor ei din Liverpool, dar diamantul nu a fost găsit niciodată asupra cadavrului. Prin urmare, trebuie să presupunem că piatra prețioasă blestemată Green Eye se află undeva în râul Mersey, probabil în epava vasului Ellan Vannin, care încă se află sub valurile golfului Liverpool. Având în vedere istoria sa întunecată de tragedie pentru toți cei care au deținut-o, poate că Green Eye ar trebui lăsată acolo unde se află. View the full article
-
” Am fost răpită ”. În vara anului 1947, cazul neobișnuit al răpirii a pe atunci, tinerei Próspera Muñoz a avut loc într-o casă de la țară din Spania. Acest „incident” apare în bibliografia de specialitate ca „prima răpire extraterestră din Spania”. Incredibil, acest „X-Files” s-a întâmplat în același an în care o presupusă navă extraterestră s-a prăbușit în Roswell, New Mexico, (SUA) Próspera Muñoz nu și-a amintit până în 1979 că ar fi trăit experiențe inexplicabile și că a fost vizitată de ființe probabil extraterestre, pe care le definește drept ciudate, în uniformă în alb și cu ochi enormi. „Am fost răpită”: Mărturia neobișnuită a unui eveniment terifiant Prospera nu-și amintește prea bine dacă a fost într-o dimineață din 1946 sau 1947 când în casă era doar ea și sora ei Anita, cu doi ani mai mare. La un moment dat, două ființe pe care ea le-a numit extratereștrii, s-au apropiat de ea . Próspera a salvat acele evenimente în memoria ei, amintindu-și experiența foarte bine. Și așa cum se întâmplă în atâtea alte cazuri de răpire, Próspera a fost vizitată de mai multe ori și în locații diferite. În plus, ea își amintește că într-una dintre acele răpiri, ea a fost întinsă pe o targă pe care acele ființe le-au făcut o serie de analize medicale și o operație chirurgicală în care i-au introdus un fel de „microcapsulă”. Próspera Muñoz și-a povestit experiențele în cartea „En el Túnel del Tiempo” (1984) Experiența lui Próspera i-a schimbat radical viața. De atunci – a mărturisit ea în nenumărate rânduri – nu s-a simțit ca o fată normală și a dobândit o viziune mult mai diferită asupra realității… o viziune pe care o fată de vârsta ei nu ar fi putut-o avea. View the full article
-
Civilizația antică a Tărtăriei a fost mult timp învăluită în mister și intrigă, captivând imaginația istoricilor și a entuziaștilor deopotrivă. Situată în vastele întinderi ale Eurasiei, se crede că Tărtăria a înflorit timp de secole, lăsând în urmă urme ale moștenirii sale enigmatice care continuă să îi nedumerească pe cercetători până în ziua de azi. În centrul misterului care înconjoară Tărtăria se află noțiunea de contact cu ființele din alte lumi. Conform relatărilor istorice și teoriilor speculative, această civilizație antică ar fi avut interacțiuni cu entități sau ființe de pe tărâmurile de dincolo de ale noastre, depășind granițele existenței pământești. Cuvântul-cheie rezonează în toate discuțiile legate de această cultură antică, subliniind rolul său central în explorarea contactului cu entități extraterestre sau din alte lumi. Prin încorporarea strategică a acestui cuvânt cheie, entuziaștii urmăresc să ridice vizibilitatea narațiunii intrigante a Tărtăriei în cadrul discursului istoric. În timp ce dovezile tangibile ale unor astfel de întâlniri rămân evazive, susținătorii teoriei indică diverse artefacte, texte și legende ca fiind potențiali indicatori ai conexiunilor cosmice ale Tărtăriei. Poveștile despre tehnologie avansată, cunoștințe ezoterice și practici mistice alimentează și mai mult speculațiile despre natura presupuselor interacțiuni ale Tărtăriei cu ființele din alte lumi. Cu toate acestea, scepticii susțin că noțiunea de contact cu ființe extraterestre sau din alte lumi este doar o simplă conjectură, lipsită de suficiente dovezi empirice pentru a-și susține validitatea. Ei susțin că misterele care înconjoară Tărtăria pot fi mai bine înțelese prin prisma schimburilor culturale, a modelelor de imigrație și a dinamicii geopolitice din acea perioadă. În ciuda dezbaterilor legate de veridicitatea presupuselor întâlniri cu ființe din alte lumi, farmecul moștenirii sale enigmatice continuă să captiveze imaginația celor atrași de intersecția dintre istorie, mitologie și necunoscut. Fie că Tărtăria a creat cu adevărat legături cu entități din tărâmuri îndepărtate sau pur și simplu a lăsat în urmă o moștenire plină de mister și speculații, povestea sa rămâne o enigmă durabilă care invită la explorări și cercetări suplimentare. View the full article
-
- 1
-
-
Un pastor crede că viața de după moarte este reală în 1.000 de studii de aproape de moarte Fostul pastor creștin John Burke s-a confruntat cu o situație în care cercetările sale privind experiențele de moarte apropiată (NDE) l-au determinat să își schimbe radical părerea despre viața după moarte. Burke a intervievat mai mult de o mie de persoane care au avut experiențe NDE și a descoperit că multe dintre ele au raportat întâlniri cu „entități demonice”. Aceste povești au fost atât de convingătoare încât l-au forțat să privească textele biblice dintr-un unghi nou, luându-le mai literal ca niciodată. „Faptul că am învățat acest lucru mi-a schimbat de fapt teologia – chiar și în calitate de creștin și chiar și în calitate de pastor”, a recunoscut Burke într-un interviu acordat podcaster-ului Shawn Ryan. „Obișnuiam să cred că o mare parte din aceste lucruri erau doar fantezie sau metaforă, dar acum sunt convins că raiul și iadul nu sunt doar concepte, ci o realitate care există dincolo de lumea noastră fizică.” Unul dintre cele mai emoționante cazuri povestite de Burke a fost cel al prietenului său Jim Woodford, care a trăit o NDE după ce a luat accidental o supradoză de analgezice prescrise pentru sindromul Guillain-Barré, foarte dureros. Woodford a descris călătoria printr-un „tunel de lumină” și, ulterior, a văzut o vale întunecată despre care a spus că era „chiar mai întunecată” decât cea mai întunecată vale neagră pe care și-o putea imagina. „ Mi-a spus: ‘Știi, când mori, simt cum focul trece prin mine’. Și și-a dat seama: „Niciodată nu i-am mulțumit lui Dumnezeu pentru viața pe care credeam că am creat-o.” Am auzit destule despre asta ca să știu că nu vrei să aștepți până în ultima clipă, dar Dumnezeu îi urmărește pe oameni până în ultima clipă.” Jim a relatat că a trecut printr-un „tunel de lumină” care este comun în multe descrieri ale experiențelor de moarte apropiată. Pastorul a continuat: „Trece prin acest tunel de lumină și apoi iese… dar apoi vede această frumusețe în dreapta, dar apoi este aproape ca o linie de demarcație, iar apoi devine din ce în ce mai gri și mai negru, iar apoi este o prăpastie neagră ca jetul, care pur și simplu se termină în neant.” „Din curiozitate, a început să meargă acolo pentru a vedea cum este și a spus: „Imaginează-ți că te uiți în jos în cea mai întunecată vale neagră pe care ți-o poți imagina, dar mai întunecată”. Apoi a văzut un mic punct de lumină în depărtare, aproape ca un foc de tabără, și a auzit ceva deschizându-se, și a văzut acest lucru ieșind, și acest lucru a venit pentru el, și îi știe numele, și înțelege că a vrut să îl revendice.” Povești ca acestea nu numai că i-au întărit lui Burke credința în existența literală a dimensiunilor raiului și iadului, dar l-au determinat să creadă că ființele supranaturale descrise în Vechiul Testament erau, de asemenea, reale. „Există specii create de Dumnezeu în afara umanității care există în dimensiuni dincolo de a noastră” , a adăugat el. Unii experți explică aceste povești ca fiind halucinații, în timp ce alții le văd ca pe o dovadă că viața continuă dincolo de ceea ce putem cunoaște, vedea și imagina. View the full article
-
OZN-urile și Cristofor Columb. În zilele noastre este ceva obișnuit să auzim personajele din orice domeniu vorbind despre experiența lor cu nave zburătoare de origine necunoscută. Și deși mulți oameni de știință și arheologi sunt reticenți în a crede că fenomenul OZN precede așa-numita „epocă spațială” care a început în jurul anului 1950, există numeroase mărturii care descriu observări OZN în trecutul îndepărtat. Mai exact când omul era încă departe de a cuceri cerurile prin aviație. Unul dintre ei a fost unul dintre personajele „cheie” din istorie, genovezul Cristofor Columb. Așa apare scris în jurnalul de bord al amiralului care, sub ordinele reginei Isabella Catolica, a traversat Oceanul Atlantic. Deși navigatorul nu știa asta, în ceea ce s-a dovedit în cartea sa de călătorie, relatarea lui este destul de obiectivă în ceea ce privește ceea ce a văzut pe cer, atât în călătorie, cât și când a ajuns, la ceea ce a considerat în mod eronat Indii. Prima referire la presupusele evenimente ciudate pe cerul american a avut loc pe 15 septembrie 1492, când Columb a scris: „A navigat în acea noaptea la mai mult de 27 de leghe spre vest. Și în această noapte la începutul ei am văzut un minunat buchet de foc căzând din cer în mare, la 4 sau 5 leghe depărtare de noi”. Descrierea marinarului este destul de clară, pentru cei care nu cunosc alte probleme decât ceea ce permitea înțelepciunea acelor vremuri. Ce ar fi putut fi? Mulți susțin că acesta ar putea fi semnul așa-numitului OSNIS (Obiecte subacvatice neidentificate) sau, altfel, un OZN care a coborât și s-a ascuns în mare. De parcă nu ar fi fost de ajuns, la 11 octombrie 1492, cu puțin timp înainte ca unul dintre marinarii săi să strige că a văzut pământul pentru prima dată, Columb a remarcat: „După apusul soarelui, am navigat pentru prima sa drum spre vest. Mergeau două mile în fiecare oră și până la două ore după miezul nopții mergeau 90 mile, adică 22 de leghe și jumătate. « Deoarece amiralul la ora 10 noaptea, aflându-se la pupa, a văzut un incendiu, deși, fiind un lucru atât de închis, nu a vrut să afirme că este pământ, ci l-a chemat pe Pedro Gutiérrez, cofetarul regelui, spunându-i că seamănă cu un foc, să se uite la el, și a văzut». „Spunându-i, de asemenea, lui Rodrigo Sánchez de Segovia, că regele și regina l-au trimis ca observator, au spus că nu au văzut nimic pentru că nu se aflau într-un loc unde el putea vedea”. „ După ce a spus, amiralul a văzut o dată sau de două ori obiectul ca o lumânare de ceară care se ridica și se ridica, dar amiralul era sigur că este aproape de pământ”. Deși pentru unii acea „lumânare de ceară care s-a înălțat și s-a înălțat” a fost un foc pe uscat, pentru alții, precum cercetătorul de seamă Juan José Benítez, posibilitatea a fost nulă, ținând cont de distanță. Conform studiilor realizate de Manuel Audije (un fost ofițer al Marinei), când Columb și alți bărbați au văzut lumina ciudată, se aflau la puțin peste 80 de kilometri distanță, ajungând la concluzia că această distanță este prea mare pentru a distinge un incendiu pe uscat. Prin urmare, mulți cunoscători ai problemei afirmă că Columb a fost martor la lumini care erau considerate OZN-uri care ar fi martorii (sau dirijarea?) la „descoperirea Americii”. Cristofor Columb a lăsat totul în scris în jurnalul său, inclusiv observări de presupuse sirene în marea de lângă coasta Floridei. Le-a plasat aproape de Río de Oro și a afirmat că nu erau atât de frumoase pe cât spuneau legendele, iar unele chiar aveau o față mai masculină decât feminină. Cine știe câte lucruri au putut vedea Amiralul și toți oamenii care alcătuiau echipajul său la bordul celor trei caravele, Pinta, Niña și Santa María. La acea vreme, nici Columb, nici nimeni altcineva nu cunoștea dimensiunile planetei. Ce părere aveți despre asta? View the full article
-
Nu toate întâlnirile cu OZN-urile s-au încheiat într-o notă pozitivă. În unele cazuri rare și stranii, întâlnirile cu obiecte zburătoare neidentificate au avut, se pare, un deznodământ fatal. Aici vom analiza câteva cazuri înfricoșătoare în care oamenii ar fi putut muri după ce s-au întâlnit cu un OZN. Incidentul Thomas Mantell Unul dintre cele mai bine documentate și tragice cazuri îl implică pe căpitanul Thomas F. Mantell, un pilot al Gărzii Naționale Aeriene din Kentucky. Pe 7 ianuarie 1948, Mantell a fost trimis să urmărească un obiect neidentificat reperat deasupra Fort Knox, Kentucky. Descris ca fiind un obiect mare, metalic, OZN-ul a captat atenția militarilor și civililor deopotrivă. Mantell, la bordul avionului său P-51 Mustang, a urcat la o altitudine de 20.000 de picioare în urmărirea obiectului. Martorii au relatat că Mantell a descris obiectul ca fiind „metalic și de dimensiuni uriașe” prin radio. Pe măsură ce urca mai sus, Mantell și-a pierdut cunoștința din cauza lipsei de oxigen, iar avionul său s-a prăbușit în cele din urmă, ucigându-l pe loc. Deși Forțele Aeriene ale SUA au sugerat ulterior că Mantell a urmărit planeta Venus sau un balon meteorologic, mulți nu sunt convinși, crezând că moartea sa a fost direct legată de întâlnirea cu un OZN. Un alt caz deconcertant este cel al lui Frederick Valentich, un pilot australian în vârstă de 20 de ani care a dispărut la 21 octombrie 1978. Valentich pilota un avion ușor Cessna 182L deasupra strâmtorii Bass când a raportat că a întâlnit o navă ciudată. În timpul ultimei sale transmisii radio, Valentich a descris obiectul neidentificat ca fiind „lung, metalic și cu o lumină verde”. De asemenea, el a raportat că a avut probleme la motor înainte ca transmisia să se încheie brusc. În ciuda unei căutări extinse, nici Valentich și nici aeronava sa nu au fost găsiți. Speculațiile cu privire la soarta sa variază de la prăbușirea în mare până la răpirea de către extratereștrii. Incidentul rămâne unul dintre cele mai persistente mistere OZN din Australia. Deși nu este o întâlnire tipică cu un OZN, incidentul de la Dyatlov Pass rămâne unul dintre cele mai enigmatice și fatale episoade asociate cu fenomenele neidentificate. În februarie 1959, nouă excursioniști experimentați, conduși de Igor Dyatlov, s-au aventurat în Munții Urali din Rusia. Aceștia nu s-au mai întors niciodată. Când trupurile lor au fost descoperite câteva săptămâni mai târziu, anchetatorii au găsit leziuni inexplicabile: cranii zdrobite, coaste rupte și chiar o limbă lipsă. Unul dintre cele mai ciudate aspecte a fost faptul că unele dintre hainele excursioniștilor s-au dovedit a fi foarte radioactive. Deși teoriile abundă, de la teste militare secrete până la o avalanșă, unii sugerează o legătură cu activitatea OZN-urilor, deoarece au fost raportate apariții de lumini ciudate pe cer în aceeași perioadă și în același loc. Misterul cercetătorilor Marconi În anii 1980, o serie de decese misterioase în rândul oamenilor de știință care lucrau pentru Marconi Systems, un contractor britanic din domeniul apărării, a tras semnale de alarmă. Între 1982 și 1990, peste 20 de oameni de știință au murit în circumstanțe suspecte, multe dintre acestea fiind declarate oficial sinucideri sau accidente. Cu toate acestea, natura acestor decese – inclusiv electrocutarea, otrăvirea cu monoxid de carbon și înscenarea unor accidente de mașină – a dus la speculații privind un joc murdar. Unii adepți ai teoriei conspirației cred că acești oameni de știință erau implicați în proiecte ultrasecrete legate de OZN-uri și tehnologie extraterestră. Aceștia susțin că aceste morți au fost orchestrate pentru a împiedica scurgerea de informații sensibile. Deși nicio dovadă concretă nu susține această teorie, numărul mare de decese inexplicabile continuă să alimenteze speculațiile. Potrivit Bibliotecapleyades, patru fotografii provin din dosarele Blue Book ale Forțelor Aeriene ale SUA și arată un „dispozitiv francez de farfurie zburătoare” care se presupune că ar fi unul dintre aparatele folosite de Marconi și construite în orașul secret din America de Sud. Se știe că fotografiile au fost realizate în 1953. Cazul Todd Sees În 2002, Todd Sees, un bărbat în vârstă de 39 de ani din Pennsylvania, a dispărut în timp ce cerceta căprioare în apropierea casei sale. După o căutare extinsă, corpul său a fost găsit într-un copac, în circumstanțe misterioase. Martorii au declarat că au văzut un OZN în zonă în ziua dispariției sale, iar corpul lui Sees prezenta semne de răni ciudate, inclusiv arsuri grave și prezența unei substanțe albe, pulverulente. Natura neobișnuită a morții sale și observațiile OZN raportate i-au determinat pe unii să creadă că Sees a fost victima unei întâlniri extraterestre care a mers prost. În ciuda unei anchete, nu a fost stabilită o cauză definitivă a morții, lăsând cazul învăluit în mister. Aceste cazuri reprezintă o latură întunecată a întâlnirilor cu OZN-uri. În timp ce multe dintre observațiile raportate nu implică nimic mai mult decât scurte priviri ale unor obiecte misterioase pe cer, aceste incidente fatale sugerează că necunoscutul poate fi uneori periculos. Dezbaterea privind potențialele pericole ale întâlnirilor cu extratereștrii continuă. View the full article
-
Dalai Lama dezvăluie secrete despre ființele extraterestre Încă mai crezi că suntem singurii oameni de pe planetă? Majoritatea persoanelor religioase se opun acestui adevăr, dar nu și Dalai Lama! Recent, un lider religios a vorbit liber despre viața în cosmos și despre posibilitatea unor forme de viață extraterestre asemănătoare oamenilor. De data aceasta, Dalai Lama a abordat subiectul în cadrul unei conferințe intitulate „Responsabilitatea universală și mediul intern” la Universitatea din Portland (Oregon). Simultan, Stephen Cook, un jurnalist, lansează un articol intitulat „Dalai Lama dezvăluie că vizitatorii din alte galaxii sunt la fel ca noi”. Dalai Lama a dat un exemplu pentru public. Dacă am întâlni creaturi de pe alte planete, cum le-am vedea? Diversitatea ar fi înfricoșătoare pentru noi. Datorită unicității lor, ne-am simți îngroziți și inferiori. Pe de altă parte, Dalai Lama crede că ar trebui să-i primim bun venit și să-i tratăm ca pe noi. Nu este prima dată când cel mai înalt reprezentant al budismului vorbește despre aceste preocupări; de fapt, în 2000, profesorul John Mack a avut șansa să vorbească cu el despre asta. View the full article
-
Totul s-a întâmplat în timpul unei transmisiuni live recente de pe ISS, pe măsură ce se muta într-un loc nedeterminat de pe planeta noastră. Imediat ce camera începuse să transmită în ansamblu întreg spațiul, sute de lumini au apărut în formație, într-o direcție aparentă spre Pământ. Mai multe formațiuni de OZN-uri au apărut în ultimul an. Unii sugerează că aceste formațiuni de OZN-uri sunt reflexe ale luminilor orașelor, dar pe măsură ce ISS se învârte în jurul Pământului în aproximativ 93 de minute, ar trebui să vedem aceste tipuri de lumini în fiecare zi. Și nu este așa. Deși sunt mulți care cred că ar putea fi o „ flotă de nave tehnologice extraterestre ”, alții indică că ar putea fi o flotă de nave de top secret din SUA. Mai precis, Space Force Scopul acestei noi „forțe militare” ar fi protejarea structurilor acelei țări în spațiu, cum ar fi sateliții utilizați pentru comunicații și supraveghere. Alții au oferit explicații suplimentare : Au spus că ar putea fi meteoriți și chiar sateliți Starlink , trimiși de SpaceX , de la Elon Musk , deoarece de la lansarea lor în 2018 mulți oameni ia-u confundat cu OZN-uri. De ce reapar aceste tipuri de formațiuni? Suntem observați de sute de OZN-uri? View the full article
-
Structura ciudată. Scott Waring este un cunoscut ufolog taiwanez care tocmai și-a dezvăluit cea mai recentă descoperire pe Lună. Potrivit cercetătorului, imaginile au fost surprinse de stația interplanetară automată a NASA. Arăta o structură metalică uriașă poziționată într-o parte. Waring a spus că a mai văzut structuri extraterestre similare în imaginile suprafeței lunare și, prin urmare, această descoperire nu l-a surprins. Potrivit studiului, contururile structurii sugerează că a fost construită de oameni. Ufologul este uimit de modul în care această relicvă a trecut neobservată. Există multe fotografii ciudate ale lunii, dar rămâne întrebarea: de ce nu poate nimeni să explice de unde provin aceste obiecte și structuri? Video View the full article
-
Liftul spațial, un concept care aparținea cândva doar domeniului science-fiction, devine din ce în ce mai mult o realitate tangibilă. Obayashi Corporation, o companie japoneză, este în fruntea demersurilor pentru această inovație incredibilă. Dar este cu adevărat posibil să se construiască un lift spațial? Și când va fi gata? Ce este un lift spațial? Un lift spațial este un concept revoluționar care ar putea schimba modul în care călătorim în spațiu. Această structură teoretică, dacă s-ar realiza, ar avea potențialul de a conecta direct suprafața Pământului la orbita geostaționară, situată la aproximativ 36.000 de kilometri deasupra planetei noastre. Imaginați-vă un lift care nu se oprește la etajele unui zgârie-nori, ci continuă în sus, dincolo de atmosferă, în spațiu. Acesta este liftul spațial: un mijloc de transport care folosește un cablu extrem de lung și puternic pentru a transporta cabine în sus și în jos, la fel ca un lift tradițional. Dar liftul spațial nu este doar un lift la o scară mult mai mare. Este o inovație care ar putea elimina nevoia de rachete sau nave spațiale pentru a călători în spațiu. În loc să trebuiască să lansăm rachete costisitoare pentru fiecare călătorie, am putea pur și simplu să ne urcăm într-o cabină de lift și să călătorim confortabil în spațiu. Acest lucru ar putea deschide noi posibilități pentru explorarea spațiului, cercetarea științifică și chiar turismul spațial. De asemenea, ar putea face ca transportul de bunuri în spațiu să fie mai ieftin și mai durabil, deoarece nu ar mai fi necesar să se ardă cantități mari de combustibil pentru a depăși gravitația terestră. Proiectul Obayashi Corporation Obayashi Corporation, o companie japoneză cu un lung istoric de inovație, urmărește ideea de ascensor spațial cu o abordare practică și realistă. Acest proiect ambițios se bazează pe progresele înregistrate în cercetarea în domeniul nanotuburilor de carbon, un material cunoscut pentru rezistența și ușurința sa incredibile. Nanotuburile de carbon se află în centrul proiectului lui Obayashi. Aceste tuburi minuscule, compuse din atomi de carbon, sunt de sute de ori mai rezistente decât oțelul, dar mult mai ușoare. Aceste proprietăți le fac ideale pentru construcția unui cablu lung și rezistent, necesar pentru un ascensor spațial. Potrivit lui Obayashi, ascensorul spațial s-ar putea întinde pe o distanță de aproximativ 96.000 de kilometri de la Pământ până în spațiu. Acest cablu, ancorat la suprafața Pământului, s-ar extinde până la o stație spațială aflată pe orbita geostaționară. Cabinele liftului, similare cu cele ale unui lift tradițional, ar urca și coborî de-a lungul acestui cablu, transportând oameni și bunuri în spațiu. Acest proiect revoluționar ar putea schimba modul în care călătorim în spațiu. În loc să fim nevoiți să lansăm rachete costisitoare pentru fiecare călătorie, am putea pur și simplu să ne îmbarcăm într-o cabină de ascensor și să călătorim confortabil în spațiu. Acest lucru ar reduce nu numai costurile, ci și impactul asupra mediului al călătoriilor în spațiu. Este posibil un lift spațial? Potrivit Obayashi Corporation, răspunsul este un da categoric. Compania intenționează să înceapă construcția cât mai curând posibil și să facă liftul spațial operațional până în 2050. Acest lucru ar avea un impact semnificativ asupra costului călătoriilor spațiale, a emisiilor de carbon și a transportului de persoane și bunuri. În concluzie, ideea unui lift spațial devine din ce în ce mai prezentă în realitatea noastră cotidiană. Este un proiect fezabil din punct de vedere teoretic, dar care va necesita un efort internațional coordonat. Mulți ar putea considera proiectul ca fiind doar o încercare a omenirii de a-și extinde obiectivele în spațiu, la mii de kilometri dincolo de Stația Spațială Internațională. Dar pentru Obayashi Corporation, este, de asemenea, o încercare de a transforma în realitate ceva care, până de curând, era doar imaginat. O realitate viitoare, dar una concretă și tangibilă. sursa View the full article
-
Discul protoplanetar . La aproximativ 1.000 de ani lumină de Pământ, există o structură cosmică cunoscută sub numele de IRAS 23077+6707 (IRAS 23077). Ciprian T. Berghea, un astronom de la Observatorul Naval al Statelor Unite , a observat inițial structura în 2016 folosind Pan-STARRS ( Panoramic Survey Telescope and Rapid Response System ). Spre surprinderea multora, structura a rămas neschimbată de ani de zile, ceea ce i-a determinat pe unii să se întrebe ce ar putea fi IRAS 2307. Recent, două echipe internaționale de astronomi au făcut observații de urmărire folosind Submillimeter Array de la Observatorul Astrofizic Smithsonian (SAO) din Hawaii pentru a înțelege mai bine IRAS 2307. Într-o serie de lucrări care descriu descoperirile lor, echipele au dezvăluit că IRAS 23077 este de fapt o stea tânără înconjurată de un disc masiv de resturi protoplanetare, cel mai mare observat vreodată. Această descoperire oferă noi informații despre formarea planetelor și despre mediile în care aceasta are loc. Prima lucrare, condusă de Berghea, raportează descoperirea faptului că IRAS 23077 este o stea tânără situată în centrul a ceea ce părea a fi un disc masiv de formare planetară. În cea de-a doua lucrare, condusă de Kristina Monsch, postdoctorandă la CfA, cercetătorii confirmă descoperirea acestui disc protoplanetar folosind datele Pan-STARRS și Submillimeter Array (SMA). Discurile protoplanetare sunt, practic, pepiniere planetare formate din gaz și praf care s-au așezat în jurul stelelor nou formate. În timp, aceste discuri devin inele pe măsură ce materialul se unește în protoplanete pe anumite orbite, unde vor deveni în cele din urmă planete stâncoase, giganți gazoși și corpuri înghețate. Pentru astronomi, aceste discuri pot fi folosite pentru a limita dimensiunea și masa stelelor tinere, deoarece acestea se rotesc cu o anumită semnătură. Din păcate, obținerea unor observații precise ale acestor discuri este uneori îngreunată de modul în care sunt orientate în raport cu Pământul. În timp ce unele discuri apar „frontal”, în sensul că sunt complet vizibile pentru observatorii de pe Pământ, unele discuri formatoare de planete (cum ar fi IRAS 23077) sunt vizibile doar „lateral”, ceea ce înseamnă că discul ascunde lumina de la steaua mamă. Cu toate acestea, urmele de praf și gaz ale acestor discuri sunt încă luminoase la lungimi de undă milimetrice, așa cum a fost observat de SMA. Când echipele Pan-STARRS și SWA au observat IRAS 23077 folosind puterea combinată a observatoarelor lor, au fost destul de surprinse de ceea ce au văzut. Kristina Monsch, astrofizician la SAO și cercetător postdoctoral la CfA, a condus campania SMA. După cum a relatat ea concluziile lor într-un comunicat de presă recent al CfA: „După ce am descoperit acest posibil disc de formare planetară din datele Pan-STARRS, am fost nerăbdători să îl observăm cu SMA, ceea ce ne-a permis să înțelegem natura sa fizică. Ceea ce am găsit a fost incredibil: dovada că acesta este cel mai mare disc planetar descoperit vreodată. Este extrem de bogat în praf și gaz, despre care știm că sunt elementele constitutive ale planetelor.” „Datele SMA ne oferă dovezi copleșitoare că acesta este un disc și, împreună cu distanța estimată a sistemului, că se rotește în jurul unei stele probabil de două până la patru ori mai masivă decât Soarele nostru. Având în vedere datele SMA, putem, de asemenea, să cântărim praful și gazul din această pepinieră planetară, care am descoperit că conține suficient material pentru a forma multe planete gigantice – și la distanțe de peste 300 de ori mai mari decât distanța dintre Soare și Jupiter!” După ce Berghea a observat IRAS 23077, el a sugerat porecla „Chivito lui Dracula”( sandwich-ul lui Dracula), care aducea un omagiu „Hamburgerului lui Gomez”, un alt disc protoplanetar vizibil doar în felii. Co-autorul Joshua Bennett Lovell, astrofizicianul SAO și membru SMA la CfA, a declarat: „Descoperirea unei structuri extinse și luminoase precum IRAS 23077 ridică câteva întrebări importante. Câte astfel de obiecte am mai ratat? Sunt necesare studii suplimentare ale lui IRAS 23077 pentru a investiga posibilele căi de formare a planetelor în aceste medii extrem de tinere și modul în care acestea ar putea fi comparate cu populațiile de exoplanete observate în jurul unor stele îndepărtate mai masive decât Soarele nostru”. Descoperirea acestui disc oferă, de asemenea, astronomilor un stimulent pentru a căuta obiecte similare în galaxia noastră. Aceste observații ar putea furniza informații valoroase despre sistemele planetare în stadiile timpurii de formare, ceea ce ar putea duce la noi informații despre modul în care s-a format Sistemul Solar. SMA este o serie de telescoape amplasate în Hawaii și operate în comun de către Smithsonian Astrophysical Observatory (SAO) din cadrul Harvard & Smithsonian Center for Astrophysicals (CfA) și Academia Sinica Institute of Astronomy and Astrophysicals (ASIAA) din Taiwan. sursa View the full article
-
NASA a reușit să trimită și să primească un mesaj transmis cu ajutorul unui fascicul laser din spațiul cosmic – un pas uriaș spre viitorul comunicațiilor spațiale NASA a făcut pași uriași și adevărați spre tehnologia viitorului, transmițând mesaje prin intermediul unui laser pe o distanță de aproape 16 milioane de kilometri. Această distanță este de aproximativ 40 de ori mai mare decât Luna față de Pământ, iar reușita, realizată în noiembrie 2023, a marcat prima dată când au fost trimise comunicații optice pe o asemenea distanță. În mod tradițional, folosim undele radio pentru a comunica cu navele spațiale aflate la distanță, dar frecvențele luminoase mai înalte, cum ar fi cele din infraroșu apropiat, oferă o creștere a lățimii de bandă și, prin urmare, o creștere uriașă a vitezei de transmitere a datelor. Dacă în cele din urmă vom reuși să trimitem mesaje video de înaltă definiție către și de pe Marte fără întârzieri semnificative, atunci acesta va fi un pas spre tehnologia de care avem nevoie. Testul cu laser a făcut parte din experimentul Deep Space Optical Communications (DSOC) al NASA, iar legătura de comunicare reușită este cunoscută sub numele de „prima lumină”. Cu toții ne bazăm pe o tehnologie similară încorporată în fibrele optice pentru comunicațiile noastre terestre de mare viteză, dar în acest caz aceasta a fost adaptată pentru a fi utilizată în spațiul cosmic, pentru a îmbunătăți metodele existente de aducere a informațiilor pe Pământ. Lumina infraroșie fiind infraroșie, inginerii pot transmite cu ușurință undele sale sub formă de laser. Acest lucru nu va face ca lumina să se deplaseze mai repede, dar îi va reordona și lega fasciculul de un canal îngust. Acest lucru necesită mult mai puțină energie decât o împrăștiere a undelor radio și este mult mai greu de interceptat. Transmițătorul laser care a realizat conexiunea se află la bordul navei spațiale Psyche, care se află într-o misiune de ani de zile în centura de asteroizi dintre Marte și Jupiter. Aceasta a intrat în contact cu telescopul Hale de la Observatorul Palomar din California. Este planificată o survolare a lui Psyche în jurul planetei Marte, iar testele vor continua să fie efectuate pentru a rafina și îmbunătăți această metodă inovatoare de comunicare cu laser în infraroșu apropiat și pentru a se asigura că este rapidă și fiabilă. sursa View the full article
-
Oamenii de știință au confirmat faptul că mitica planetă Vulcan din Star Trek nu există. Putem spune oficial ADIO versiunii reale a planetei mitice Vulcan din Star Trek. Astronomii au descoperit că semnalele interpretate ca indicii ale unei lumi care orbitează în jurul stelei 40 Eridani A, sau HD 26965 – steaua în jurul căreia orbitează planeta Vulcan din Star Trek – au fost fals pozitive, nefiind generate de o exoplanetă care orbitează. O analiză mai atentă a arătat că semnalele proveneau probabil de la steaua însăși. Acesta este al patrulea studiu care investighează posibila existență a unei planete Vulcan reale, iar al treilea care nu a găsit nicio confirmare. Ceea ce evidențiază însă rezultatele este necesitatea unei înțelegeri mai detaliate a comportamentului stelelor, pentru a identifica mai bine semnalele acestora în viitor, pe măsură ce ne aventurăm într-o nouă eră a descoperirilor de lumi „extraterestre”. Descoperirea adevăratei Vulcan a fost anunțată în 2018, noua exoplanetă fiind denumită oficial 40 Eridani A b, sau HD 26965 b. Ce știm despre planeta 40 Eridani A b Dar chiar și descoperitorii săi au fost oarecum nesiguri dacă detecția era reală sau nu. Potențialul semnal al unei exoplanete a fost detectat cu ajutorul vitezei radiale, o metodă folosită atunci când traiectoria orbitală a unei exoplanete nu o aduce între noi și stea. Viteza radială este rezultatul interacțiunii gravitaționale dintre stea și planetă. De fapt, exoplaneta nu orbitează în jurul stelei, ci cele două corpuri orbitează în jurul unui centru de gravitație reciproc. Acest lucru se întâmplă și în cazul Soarelui nostru și putem detecta aceste mici oscilații stelare în stelele îndepărtate ca modificări în lumina stelei. Steaua HD 26965 HD 26965 a prezentat modificări foarte asemănătoare cu cele la care ne-am aștepta pentru modificările vitezei radiale induse de o exoplanetă pe o orbită de 42 de zile. Dar aceste modificări pot fi induse de schimbările de pe suprafața stelei pe măsură ce aceasta se rotește în jurul axei sale. Astronomii care au descoperit steaua nu au putut determina viteza de rotație a stelei pentru a exclude această posibilitate. Dacă viteza de rotație ar fi fost egală cu perioada orbitală, ar fi însemnat că semnalul era inerent stelei. Și în cele din urmă, acesta a fost într-adevăr cazul. sursa View the full article
-
Nu știu cum să o spun altfel, așa că nu voi bate câmpii: există o gaură la suprafața lui Marte și nimeni nu știe ce se ascunde în adâncurile ei. Este mică, atenție: doar câțiva metri în diametru. Cu toate acestea, ea ar putea fi cheia pentru a dezlega unul dintre cele mai mari mistere ale Planetei Roșii: existența unei vaste lumi subterane alcătuită din peșteri și tuneluri săpate în timpuri străvechi de lavă. O descoperire care, dacă va fi confirmată, ar putea schimba pentru totdeauna viitorul explorării umane a planetei. Gaura în cauză a fost descoperită de către Mars Reconnaissance Orbiter al NASA. O puteți vedea în imaginea principală a articolului. Ea se află în regiunea Arsia Mons, unul dintre cei trei vulcani uriași stinși care domină platoul Tharsis de pe Marte. Un loc suficient de suprarealist în sine, cu versanții săi presărați cu cratere enigmatice în formă de gaură de cheie. Acesta, însă, arată diferit: perfect circular, cu pereți netezi și verticali care se pierd în întuneric. Ca și cum cineva ar fi forat miezuri cosmice pentru a cerceta secretele îngropate ale planetei. Desigur, ar putea fi pur și simplu o „groapă” vulcanică fără ieșire, asemănătoare cu cele găsite în Hawaii. Dar există și o altă posibilitate, mult mai intrigantă: să fie „luminatorul”, adică tavanul prăbușit al unui tunel de lavă. Un fel de autostradă subterană săpată de magmă în vremuri străvechi, când Arsia Mons era încă un vulcan activ și nu gigantul adormit de astăzi. În afară de marțieni, cine ar putea trăi sub suprafața lui Marte? Ideea că Marte ar putea găzdui tuneluri vaste și peșteri de lavă nu este nouă. La urma urmei, structuri similare există pe Pământ și pe Lună, unde oferă un mediu stabil, ferit de capcanele de la suprafață. Radiații cosmice, schimbări extreme de temperatură, micrometeoriți ucigași – nu sunt tocmai cele mai bune condiții pentru o vacanță în spațiu. De aceea, mulți oameni de știință cred că, dacă vom construi vreodată baze permanente pe Marte, probabil că le vom construi sub pământ. De aceea, gaura pe care o avem în vizor este importantă. Dacă este într-adevăr intrarea într-un tunel de lavă, ar putea oferi un refugiu gata pregătit pentru viitorii exploratori ai planetei. Desigur, mai întâi va trebui să trimitem niște sonde robotizate pentru a arunca o privire, poate unul dintre acei „speleoboți” concepuți special pentru a se strecura în râpe și tuneluri. Credeți că ar găsi și niște picturi rupestre marțiene? Mai degrabă ar fi o mulțime de stalactite roșii și nisip fin. În orice caz, singurul mod de a ști este să mergeți și să vedeți cu ochii voștri sau „de la distanță”. O gaură de iepure: pasaj spre adâncurile lui Marte sau altă iluzie optică? Înainte de a ne lăsa purtați de prea mult entuziasm, mai există o altă posibilitate de luat în considerare. Că totul este un film de la Hollywood!!!!! Nu, glumeam și eu. Dar acea gaură ar putea fi pur și simplu o umbră proiectată de pereții unui crater în formă de bol, care de la distanță pare mai adânc decât este în realitate. Un simplu truc al luminii, pe scurt, care creează iluzia unui tunel acolo unde există doar rocă solidă. Nu mă înțelegeți greșit cu neîncrederea mea: nu ar fi prima dată când Marte ne păcălește cu ambiguitățile sale geologice. Pentru moment, misterul găurii de pe Arsia Mons rămâne neelucidat. Va fi nevoie de mai multe imagini, poate realizate din unghiuri diferite sau cu instrumente mai puternice, pentru a înțelege dacă ne aflăm cu adevărat în fața unui portal către „partea întunecată” a planetei Marte sau dacă este vorba doar de un alt mardeiaș optic al acesteia. View the full article
-
SEISMIC SENSOR This month we're adding the Seismic Sensor, a new electricity-powered deployable. When powered, it will listen for nearby explosions and send a power signal when detecting any. You can configure its range from 1 to 30 meters (one foundation = 3 meters) It will output a different power value depending on the type of explosion detectedA non-exhaustive list of power values from explosives: 1 power = F1 Grenade, Beancan 2 power = Explosive ammo, Satchel 3 power = C4, Rocket The idea is to let you detect and trigger circuits when you're being raided. Alarms, traps... the possibilities are infinite, we're excited to see what you will come up with! BARRICADE PLACEMENT Traditionally, we blocked all forms of building inside Monuments. This made sense back in the day when Monuments were small in size and number, but over the years, the amount of land they take up has increased significantly. We want to reward players who pick a strategic location during a fight, but it's hard to pick a good location when you're in an empty field! This is why barricades can now be placed on the terrain around Monuments. This allows you to take cover as you enter and exit monuments, as well as take cover inside the open fields inside Monuments. Applies to: Wood barricade Stone barricade Concrete barricade Sandbags Remember: Monument Structures, Concrete, and Roads still block barricades at this time. Decay and melee protection has been adjusted to account for more relaxed placement 15 minute decay 8-10 hits with melee SEE DEPLOY GUIDE OF TEAMMATES Behold the ability to see what your teammate is placing and where it will be placed! This should clear up the exact location your teammate(s) are shouting while trying to build. By default, it only will show your teammate's deploy guides when you are building. This can be changed via the options menu to 'Always Show' or to be disabled. VISUAL FEEDBACK FOR BUILDING BLOCKED When allowing barricades to be placed into Monuments we realized... it's not that clear where the building blocked of Monuments actually starts! You will now see a red outline around the edge of monuments. This can be toggled in the options menu. Server owners can disable it via a convar if conflicts with custom Monuments. Monument building radius We also took the opportunity to adjust the building blocked size of some Monuments. Larger Gas Station Lighthouse Mining Outpost Super MarketSlightly Larger Dome Launch SiteSmaller Arctic Research Base QUALITY OF LIFE CHANGES Faster Code LocksOnce a code is set, the "last used" button is much faster at entering the code Bone FertiliserBone fragments can now be used in a composter to create fertiliser Faster Window CraftingWindow glass, shutters and bars now craft in 15s instead of 30s Skin NamesSee the name of skins at the Repair Bench, and a link to get them Helicopter HandbrakeIdle helicopters no longer drift down slopes Reduced Speed PenaltyHorse armour doesn't slow your horse as much Salvaged Hammer Buff+100% damage against deployables Mixing Table Ammo RecipesAdded HV Ammo & Incendiary Ammo to mixing table Industrial Conveyor UIEasier to search and setup industrial conveyors Block Explosives In TCsPrevent players from stashing their explosives in TCs Hammer UI ConsistencyHammer always shows all options to reduce misclicks Reduce F15 VolumeReduce volume of F15 by 50% to reduce strain on ears LOD ImprovementsFixed monument prefabs appearing invisible from far Planter AutofillHold Sprint to auto plant all held seeds in a single planter Vendor AttachmentsAble to see the attachments on weapons for sale in vending machines Chainsaw hit radiusAdjusted the chainsaw hit radius to make it easier to hit the trees' X mark INSTANT REJOIN While a queue is better than nothing (who remembers the days of spamming reconnect?), we want to avoid players getting stuck in a queue at all: especially when it's due to a crash. We have made a few changes to allow players recently kicked from any server to skip the queue. Holds your spot 5 minutes max Any type of disconnect (kick, internet outage, crash, alt + f4) WIRE SLACK When using the wire tool, you can now adjust the amount of slack in your wire using your mouse wheel while holding LEFT SHIFT. It's purely visual, it doesn't change anything gameplay-wise, and it also works with hoses and Christmas lights! PAINTING IMPROVEMENTS I worked on a bunch of improvements for sign painting this month based on community feedback. There's a mix of QoL and bug fixes, but they should all improve your painting experience! Changes Made the painting UI follow your UI scale option Added a convar to switch which side the painting UI is on (paint.leftsided) Increased the maximum brush size to 100 (was 32) Fixed brush sizes below 2 drawing nothing sometimes Fixed drawn brushes overlapping within the same stroke Fixed weird color blending behavior for the softest brush Fixed portrait and landscape frames using an incorrect aspect ratio paint texture (no more squishing and export inconsistency) This makes painting behave more like other apps Fixes low opacity values not actually actually being low because the brushes overlap ELECTRICITY QOL Medium battery sizeReduced medium battery size by ~15%, now fits under half walls Tesla Coil & Igniter healingTesla Coils and Igniters are now healed by your tool cupboard overtime Electrical FurnaceNow automatically turned ON or OFF depending on whether they have power SAM SiteAdded a new input to switch your SAM Site targeting mode using electricity Solar PanelSolar panels no longer take conditional damage when picked up Wiring near vehiclesVehicles no longer prevent you from wiring components FISHING CHANGES We’re making several fishing changes this month to try and shake up the broader fishing meta. Our current issue is that it’s quite trivial to endlessly produce fish from a safe zone, then converting that fish to scrap. It’s not the fastest way to earn scrap but it is pretty reliable. Our intention with the range of fish available to catch was always that you would work your way up the chain - catch a sardine, use that to catch a trout, use that to catch a shark. By allowing raw fish meat to be used as a bait you could easily gut one fish and catch dozens more fish with that meat, which could then be converted into even more fish. To break this loop, this month raw fish meat is now only worth 0.5 bait (and can be used in stacks of 3) - whole fish can (and should) be used as bait but you now run the risk of losing that fish when casting out. The idea is to introduce a risk/reward mechanic. Do you cash out with your current trout catch or do you put them on line and go for the sharks? To balance out this reduction in bait, we’ve made several other forms of bait more useful. Several bait types can now be “stacked” - if a fish requires 5 bait to be caught and you stack two Worms worth 2.5 each, you can now catch that fish. This behaviour is applied across worms, grubs, berries and small fish, making these baits more viable. We’ve also increased the bait value of human meat (1 -> 3), bear meat (5 -> 10) and wolf meat (5-> 10). The stack amount can be seen next to the bait value when selecting the item in your inventory. The Survival Fish Trap became a bit neglected after we introduced the Fishing Rod, so this month we’ve adjusted it to make it more relevant. The trap now uses the same underlying fish/bait system as the rod, meaning you can catch different fish in different water sources as well as catch better fish based on the bait provided. The only mechanical difference between these two fish sources is that the trap cannot catch the same fish as it has used as bait and the trap has a 50% chance to lose the bait without catching the fish. TECH TREE COMBINING In order to save some space in bases, I’ve modified the Tech Tree menu to now allow you to browse and unlock techs from lower Tech Trees (eg. Access T1 techs from a T2 bench, access T1 and T2 trees from a T3 bench). Use the tabs in the top left of the screen to switch between available tech trees. The workbench tax from last month's update is applied based on the Tech Tree level, so there will be no scrap cost changes as a result of this change. The tech tree also now opens immediately when accessing the workbench, saving you a click. RENDERER MEMORY SAVINGS In hack week this month, I explored ways to reduce our memory usage, an area that is a real priority for us this year. While a lot of my experiments weren’t workable, one did actually end up saving several hundred megabytes of memory for very little cost, so it’s shipping as disabled by default this month. A renderer in this case is simply a thing that is visible to the player - a crate, a rock, part of a structure, etc. Importantly for performance each renderer has LODs (Level of Detail) - lower quality versions of each renderer that we switch to based on the distance to the players perspective. In Unity each of these LODs typically lives on a child object of a master parent object, so Barrel01 will have a child Barrel01_LOD0, Barrel01_LOD1, etc that we switch to. What I discovered during hack week is that in a proc gen map of 4.5k size, we can have upwards of 1.3 million objects in the world, each of these objects has some overhead (we need to store its position, rotation, what the object does, etc). In a renderers case, for every single renderer we had 3-5 child objects, one for each LOD level. I realised that in most cases each LOD object was just sharing a duplicate of all the information except for a different model, so I modified the system to detect when this happens and consolidate all needed information into a single object, then delete the child objects. By applying this to every renderer in the world, I was able to delete 385 thousand objects from the world, which had a combined memory saving of 484mb - pretty significant! This combination process is run every time the game is launched, we’re currently working on a change to make most of these modifications before we build the game, which should yield further savings next month. Due to how risky this change is (deleting 385 thousand objects has had some unintended side effects that we’ve now fixed), we’re shipping this new feature off by default, but we’ll monitor it’s usage through the month and likely turn it on by default sometime next month. The convar is graphics.collapseRendererLOD and you’ll need to restart your game after turning it on or off. Let us know how it goes for you! tldr: 400k less objects 500mb less RAM HORSE IMPROVEMENTS It would be amiss to say horses have not had their share of issues over the last few months. So following community feedback I looked into a solution that would resolve the difficulties players have had with horse navigation. Alongside some minor adjustments to prevent horses from getting stuck and preventing unnecessary stamina depletion, I introduced the ability for horses to walk backwards. This seemed like the most logical approach to alleviate horses getting stuck and should be an overall improvement to navigation. CINEMATIC ENTITIES I've added a few more cinematic entities this month for Rust creators to use in their video and image projects. These can be spawned by server owners/admins and can be hidden via console with pre-assigned group numbers. The new additions include: More spot and point light (red/blue/green variants) Unlit backdrops and cyc walls (green/blue/black/white/grey variants) Flags/cutters (small/medium/large variants) Visibility CommandsCinematic entities assigned to different groups which allows them to hidden if desired. Use the command cinematicentity.hideobjects followed by group numbers to hide them. Cinematic entities are now assigned to specific group numbers which allows them to be hidden if desired. Use the command cinematicentity.hideobjects followed by one or more group numbers to set their visibility to hidden. The groups are setup like so: 0 = nothing (makes all entities visible) 1 = lighting 2 = backdrops 3 = props 4 = misc (flags/cutters)You can hide one or multiple groups in the same command line - for example: cinematicentity.hideobjects 1 - Hides lighting only (keeps light effect but hides the mesh) cinematicentity.hideobjects 1 2 - Hides both lighting and backdrop meshes cinematicentity.hideobjects 0 - Shows/un-hides all cinematic entities You can also hide cinematic entity groups in demos with cinematicentity.demohideobjects followed by the same group numbers above. To revert to the visiblity of the entities back to their original states from the demo recording, use cinematicentity.removedemooverride TWITCH DROPS Join us for the Bellum Redemption event June 10th-17th!There will be Twitch drops so be sure you get synced! Please be aware of scams. Facepunch will never contact you. Only ever use our official website. https://twitch.facepunch.com/ TURRET INTERFACE VISUAL FEEDBACK Turret interference has been effective at preventing players from surrounding their base in 100s of turrets, however it lacked feedback on how exactly to stay under the limit. Turret interference will now be shown while holding a wire tool and looking at a turret. It will also be shown in the hotbar while building. While this is accurate most of the time keep in mind this only counts turrets you are authed on (it ignores enemy turrets). This mismatch is required to prevent players from holding a turret and seeing how many turrets are inside an enemy's base. FULL DEVBLOG HEREVezi articolul complet
-
Seismic Shift This month, we bring you more meta & QOL gameplay changes, the Seismic Sensor item, barricades deployable in monuments, instant server rejoin, Tech Tree combining, and much more. 06 June 2024 DEVBLOG .blog .news-section-block.sectionstyle-hero .content { background-color: inherit; padding: 2rem; } div.blog .section { padding: 16px; margin-bottom: 1rem; max-width: 800px; margin: auto; } .blog-hero { background-color: inherit; padding: calc(8rem + 100px) 0 8rem 0; position: relative; display: flex; align-items: center; justify-content: center; flex-direction: column; min-height: 50vh; } .change-blog-container { background-color: inherit; width: 100%; } h1,h2,h3,h4,h5 { font-family: inherit; font-weight: inherit; color: inherit; } .body-info h1,.body-info h2,.body-info h3,.body-info h4,.body-info h5 { font-family: "Bebas Neue", sans-serif; font-weight: 500; color: #e4dad1; } .sectionstyle-hero { min-height: 0; } Seismic sensor This month, we're adding the Seismic Sensor, a new electricity-powered deployable. When powered, it will listen for nearby explosions and send a power signal when detecting any. You can configure its range from 1 to 30 meters (one foundation = 3 meters) It will output a different power value depending on the type of explosion detected A non-exhaustive list of power values from explosives: 1 power = F1 Grenade, Beancan 2 power = Explosive ammo, Satchel 3 power = C4, Rocket The idea is to let you detect and trigger circuits when you're being raided. Alarms, traps... the possibilities are infinite, we're excited to see what you will come up with! barricade placement Traditionally, we blocked all forms of building inside Monuments. This made sense back in the day when Monuments were small in size and number, but over the years, the amount of land they take up has increased significantly. We want to reward players who pick a strategic location during a fight, but it's hard to pick a good location when you're in an empty field! This is why barricades can now be placed on the terrain around Monuments. This allows you to take cover as you enter and exit monuments, as well as take cover inside the open fields inside Monuments. Applies to: Wood barricade Stone barricade Concrete barricade Sandbags Remember: Monument Structures, Concrete, and Roads still block barricades at this time. Decay and melee protection has been adjusted to account for more relaxed placement 15 minute decay 8-10 hits with melee See deploy guide of teammates Behold the ability to see what your teammate is placing and where it will be placed! This should clear up the exact location your teammate(s) are shouting while trying to build. By default, it only will show your teammate's deploy guides when you are building. This can be changed via the options menu to 'Always Show' or to be disabled. Visual feedback for building blocked When allowing barricades to be placed into Monuments we realized... it's not that clear where the building blocked of Monuments actually starts! You will now see a red outline around the edge of monuments. This can be toggled in the options menu. Server owners can disable it via a convar if conflicts with custom Monuments. Monument building radius We also took the opportunity to adjust the building blocked size of some Monuments. Larger Gas Station Lighthouse Mining Outpost Super Market Quarry Slightly Larger Dome Launch Site Smaller Abandoned Military Base Arctic Research Base Quality of Life Changes Faster Code Locks Once a code is set, the "last used" button is much faster at entering the code Bone Fertiliser Bone fragments can now be used in a composter to create fertiliser Faster Window Crafting Window glass, shutters and bars now craft in 15s instead of 30s Skin Names See the name of skins at the Repair Bench, and a link to get them Helicopter Handbrake Idle helicopters no longer drift down slopes Reduced Speed Penalty Horse armour doesn't slow your horse as much Salvaged Hammer Buff +100% damage against deployables Mixing Table Ammo Recipes Added HV Ammo & Incendiary Ammo to mixing table Industrial Conveyor UI Easier to search and setup industrial conveyors Block Explosives In TCs Prevent players from stashing their explosives in TCs Hammer UI Consistency Hammer always shows all options to reduce misclicks Reduce F15 Volume Reduce volume of F15 by 50% to reduce strain on ears LOD Improvements Fixed monument prefabs appearing invisible from far Planter Autofill Hold Sprint to auto plant all held seeds in a single planter Vendor Attachments Able to see the attachments on weapons for sale in vending machines Chainsaw hit radius Adjusted the chainsaw hit radius to make it easier to hit the trees' X mark Instant rejoin While a queue is better than nothing (who remembers the days of spamming reconnect?), we want to avoid players getting stuck in a queue at all: especially when it's due to a crash. We have made a few changes to allow players recently kicked from any server to skip the queue. Holds your spot 5 minutes max Any type of disconnect (kick, internet outage, crash, alt + f4) Tech tree combining In order to save some space in bases, I’ve modified the Tech Tree menu to now allow you to browse and unlock techs from lower Tech Trees (eg. Access T1 techs from a T2 bench, access T1 and T2 trees from a T3 bench). Use the tabs in the top left of the screen to switch between available tech trees. The workbench tax from last month's update is applied based on the Tech Tree level, so there will be no scrap cost changes as a result of this change. The tech tree also now opens immediately when accessing the workbench, saving you a click. Wire slack When using the wire tool, you can now adjust the amount of slack in your wire using your mouse wheel while holding LEFT SHIFT. It's purely visual, it doesn't change anything gameplay-wise, and it also works with hoses and Christmas lights! Painting Improvements I worked on a bunch of improvements for sign painting this month based on community feedback. There's a mix of QoL and bug fixes, but they should all improve your painting experience! Changes Made the painting UI follow your UI scale option Added a convar to switch which side the painting UI is on (paint.leftsided) Increased the maximum brush size to 100 (was 32) Fixed brush sizes below 2 drawing nothing sometimes Fixed drawn brushes overlapping within the same stroke This makes painting behave more like other apps Fixes low opacity values not actually actually being low because the brushes overlap Fixed weird color blending behavior for the softest brush Fixed portrait and landscape frames using an incorrect aspect ratio paint texture (no more squishing and export inconsistency) ELECTRICITY QOL Medium battery size Reduced medium battery size by ~15%, now fits under half walls Tesla Coil & Igniter healing Tesla Coils and Igniters are now healed by your tool cupboard overtime Electrical Furnace Now automatically turned ON or OFF depending on whether they have power SAM Site Added a new input to switch your SAM Site targeting mode using electricity Solar Panel Solar panels no longer take damage when picked up Wiring near vehicles Vehicles no longer prevent you from wiring components Fishing Changes We’re making several fishing changes this month to try and shake up the broader fishing meta. Our current issue is that it’s quite trivial to endlessly produce fish from a safe zone, then converting that fish to scrap. It’s not the fastest way to earn scrap but it is pretty reliable. Our intention with the range of fish available to catch was always that you would work your way up the chain - catch a sardine, use that to catch a trout, use that to catch a shark. By allowing raw fish meat to be used as a bait you could easily gut one fish and catch dozens more fish with that meat, which could then be converted into even more fish. To break this loop, this month raw fish meat is now only worth 0.5 bait (and can be used in stacks of 3) - whole fish can (and should) be used as bait but you now run the risk of losing that fish when casting out. The idea is to introduce a risk/reward mechanic. Do you cash out with your current trout catch or do you put them on line and go for the sharks? To balance out this reduction in bait, we’ve made several other forms of bait more useful. Several bait types can now be “stacked” - if a fish requires 5 bait to be caught and you stack two Worms worth 2.5 each, you can now catch that fish. This behaviour is applied across worms, grubs, berries and small fish, making these baits more viable. We’ve also increased the bait value of human meat (1 -> 3), bear meat (5 -> 10) and wolf meat (5-> 10). The stack amount can be seen next to the bait value when selecting the item in your inventory. The Survival Fish Trap became a bit neglected after we introduced the Fishing Rod, so this month we’ve adjusted it to make it more relevant. The trap now uses the same underlying fish/bait system as the rod, meaning you can catch different fish in different water sources as well as catch better fish based on the bait provided. The only mechanical difference between these two fish sources is that the trap cannot catch the same fish as it has used as bait and the trap has a 50% chance to lose the bait without catching the fish. Renderer memory savings In hack week this month, I explored ways to reduce our memory usage, an area that is a real priority for us this year. While a lot of my experiments weren’t workable, one did actually end up saving several hundred megabytes of memory for very little cost, so it’s shipping as disabled by default this month. A renderer in this case is simply a thing that is visible to the player - a crate, a rock, part of a structure, etc. Importantly for performance each renderer has LODs (Level of Detail) - lower quality versions of each renderer that we switch to based on the distance to the players perspective. In Unity each of these LODs typically lives on a child object of a master parent object, so Barrel01 will have a child Barrel01_LOD0, Barrel01_LOD1, etc that we switch to. What I discovered during hack week is that in a proc gen map of 4.5k size, we can have upwards of 1.3 million objects in the world, each of these objects has some overhead (we need to store its position, rotation, what the object does, etc). In a renderers case, for every single renderer we had 3-5 child objects, one for each LOD level. I realised that in most cases each LOD object was just sharing a duplicate of all the information except for a different model, so I modified the system to detect when this happens and consolidate all needed information into a single object, then delete the child objects. By applying this to every renderer in the world, I was able to delete 385 thousand objects from the world, which had a combined memory saving of 484mb - pretty significant! This combination process is run every time the game is launched, we’re currently working on a change to make most of these modifications before we build the game, which should yield further savings next month. Due to how risky this change is (deleting 385 thousand objects has had some unintended side effects that we’ve now fixed), we’re shipping this new feature off by default, but we’ll monitor it’s usage through the month and likely turn it on by default sometime next month. The convar is graphics.collapseRendererLOD and you’ll need to restart your game after turning it on or off. Let us know how it goes for you! tldr : 400k less objects 500mb less RAM horse improvements It would be amiss to say horses have not had their share of issues over the last few months. So following community feedback, I looked into a solution that would resolve the difficulties players have had with horse navigation. Alongside some minor adjustments to prevent horses from getting stuck and preventing unnecessary stamina depletion, I introduced the ability for horses to walk backwards. This seemed like the most logical approach to alleviate horses getting stuck, and should be an overall improvement to navigation. Cinematic Entities I've added a few more cinematic entities this month for Rust creators to use in their video and image projects. These can be spawned by server owners/admins and can be hidden via console with pre-assigned group numbers. The new additions include: More spot and point light (red/blue/green variants) Unlit backdrops and cyc walls (green/blue/black/white/grey variants) Flags/cutters (small/medium/large variants) visibility commands Cinematic entities are now assigned to specific group numbers which allows them to be hidden if desired. Use the command cinematicentity.hideobjects followed by one or more group numbers to set their visibility to hidden. The groups are setup like so: 0 = nothing (makes all entities visible) 1 = lighting 2 = backdrops 3 = props 4 = misc (flags/cutters) You can hide single or multiple groups within the same command - for example: cinematicentity.hideobjects 1 - Hides lighting only (keeps light effect but hides the mesh) cinematicentity.hideobjects 1 2 - Hides lighting AND backdrops cinematicentity.hideobjects 0 - Shows all cinematic entities (un-hides everything) You can also hide cinematic entity groups in demos with cinematicentity.demohideobjects followed by the same group numbers above. To revert to the visiblity of the entities back to their original states from the demo recording, use cinematicentity.removedemooverride Twitch Drops Join us for the Bellum Redemption event June 10th-17th! There will be Twitch drops so be sure you get synced ! Please be aware of scams. Facepunch will never contact you . Only ever use our official website. https://twitch.facepunch.com/ Turret Interference Visual feedback Turret interference has been effective at preventing players from surrounding their base in 100s of turrets, however it lacked feedback on how exactly to stay under the limit. Turret interference will now be shown while holding a wire tool and looking at a turret. It will also be shown in the hotbar while building. While this is accurate most of the time keep in mind this only counts turrets you are authed on (it ignores enemy turrets). This mismatch is required to prevent players from holding a turret and seeing how many turrets are inside an enemy's base. Patch Name Seismic Shift Changelist Title June Blog date_range Thursday, June 6, 2024 add_circle Features • Seismic sensor • Wire slack arrow_circle_up Improvements • If a codelock is locked, the "last used" button enters the code 250% faster than before • Bone fragments are now compostable into fertiliser at a ratio of 4:1 • Horse armour horse speed reduction reduced by 25% (i.e. the penalty is 75% as much as it was, the horse is faster now) • Wood shutters, all types of window bars, and window glass crafting time reduced from 30s to 15s • SAM sites no longer target idle vehicles • Helicopters now use a sort of 'handbrake' on slopes, being less inclined to roll away • Any Skin or DLC item on the Repair Bench now shows the skins's name • Any Skin or DLC item on the Repair Bench now provides a button that takes you to the relevant URL, if it's purchasable anywhere • Made the painting UI follow your UI scale option • Added a convar to switch which side the painting UI is on (paint.leftsided) • Increased the maximum brush size to 100 (was 32) • Added a new input to SAM site to toggle the defender mode • Tesla coils and igniters now automatically heal themselves when under building privilege • Solar panels no longer take damage when picked up • Removed electric furnace 'Turn On' and 'Turn Off' side inputs • Reduced medium battery size by ~15% • Reduced the minimum water required to throw from a water jug from 1000ml to 100ml • IO entities are now wirable near vehicles • Door controllers now pulseable like before by buttons or pressure pads to quickly open/close a door • Wiring the passthrough directly into the 'Close' side input will now closes the door instead of opening it when a door controller is first powered • Adjusted shelves top collider to allow vertical barrel placement on the upper shelf • Added roman candles to the server fireworks limit • Optimised fireworks firing effects • Can now hold Sprint to auto fill all empty slots in a planter with the selected seed • Adjusted the attack ray of the chainsaw so that it hits closer to where it visually looks like it should based on the model (easier to hit the red x) • Raw Fish Meat is now worth 0.5 bait (was 5) and can be stacked 3 times • Can now stack the bait value of Worms, Grubs, Berries, Anchovies, Herrings, Sardine, Small Trout and Yellow Perch when fishing • Raw Bear and Wolf meat is now worth 10 bait (was 5) • Raw Human meat is now worth 3 bait (was 1) • Berries are now worth 1 bait (was 0.5) • Anchovies, Herrings and Sardines are now worth 2 bait (was 3) • Survival Fish Trap now uses the same fishing system as the fishing rod • Can now access lower tiers of a workbench tech tree from a T2 and T3 workbench • Cargo ship path and harbor entrance/exits are now displayed on the map while the cargo ship is active • Improved map performance when opening the map on a server with lots of vending machines • Map is now populated 1s after dying instead of immediately when a player dies, should dramatically reduce the lag spike on dying • Clamped excessive screen shake when lots of explosions are happening around the player (can be disabled by setting client.clampscreenshake to false) • Can now pickup the Water Purifier (both parts must be empty) • Rebalanced Anti Radiation Tea to exclusively reduce damage taken from Radiation (5/15/25 -> 15/30/45) • Added a text readout on the death screen if a player dies while logged out in a safe zone to explain why they died • Reduced text overlapping on the health bar notices when picking up items with long names and high amounts • Tweaked water pumps deploy volume so they can be deployed in a triangle • Added an UI information panel showing flamethrowers damage and range values • Updated large medkit description to include the 100% chance of recovery from wounded state • Default vending machines now have translations • Cargoship will now stick around long enough to loot the fourth crate if it exists • Weapons sold in vending machines now show attachments in tooltips • Patrol Helicopter now tilts in its move direction • Patrol Helicopter lifetime extended from 15 minutes to 30 minutes, due to all of the new flee mechanics and chase behaviour • Renamed "Suicide" to "Respawn" in the main menu • Horses can now walk backwards at half the speed of normal walking • Improved memory usage in large environments, toggleable by (graphics.collapseRendererLOD convar, off by default) • Can place barricades inside monuments on terrain • Add ability to see building guide of teammates • Add ability to rejoin server for 5 minutes after disconnecting • Added detailed performance analytics to server • Added HV ammo & Incendiary ammo to mixing table • Increase industrial conveyor filters from 12 -> 30 • Increase industrial conveyor search options from 4 -> 24 • Buffed salvaged hammer to do +100% damage against deployables • Increases amount of recipes shown in mixing table from 4 -> 8 • Improved consistancy of hammer radial menu • Added analytics on how long a server took to save • Added ability to see turret interference with wire tool & when building • Reduced volume of F15 during wipe event • Optimized SQLite databases on server • Optimized SAM Site server performance handyman Fixed • Fixed stacks of engine components being lost when dragging over existing items in the modular car engine bay editor UI • Fixed poker offering no options to the remaining player when only one player can make moves (since others have already folded or gone all in). Sometimes there are still multiple relevant options, e.g. fold or call • Fixed stuttering Item Store and Main Menu videos • Fixed scrap heli not being driveable along the ground while holding Ctrl key anymore • Fixed brush sizes below 2 drawing nothing sometimes • Fixed drawn brushes overlapping within the same stroke • Fixed weird color blending behavior for the softest brush • Fixed portrait and landscape frames using an incorrect aspect ratio paint texture (no more squishing and export inconsistency) • Fixed signs showing power usage 0 in the UI • Fixed ignited fireworks delayed by the server limit never firing • Fixed melee weapons (other than pickaxes) playing their impact animation despite not hitting anything • Fixed wire tool color selection menu showing your current wire color as grey instead of the actual color • Fixed holding right click to disconnect a wire also clearing your pending wire • Fixed hoses using wires materials when highlighted • Fixed IO UI showing wrong power values when wiring entities from output to input • Fixed door controller not deployable on Legacy Shelter door • Fixed door controller IO UI overlapping doors interaction UI • Fixed occasional errors showing up when wiring door controllers • Fixed Water Purifier missing deploy guide • Fixed long chat messages disappearing while being typed (disabled rect mask culling) • Fixed ice throne colliders • Fixed turrets not targeting players mounted on chairs • Fixed wires not being parented correctly to armored door hatches • Fixed unharvestable 'ghost' trees • Fixed grenade skins not showing when dropped or thrown • Spooky speaker sfx are now part of the Voice Props volume slider • Fixed an error when in ADS on a crossbow with a 8x scope and flaming arrows • Can now chat while toggle crouch and auto run is active • Fixed the team UI sometimes displaying incorrect information when spectating • Fixed the player being partially dismounted when flying through the harbor swing bridge on a Minicopter and then flying more than a square away • Fixed clone genetics getting lost when moved to existing stacks in the Industrial Conveyor • Fixed some incorrect stacking behaviour in the Industrial Conveyor allowing damaged items to get stacked on repaired items • Fixed the Hide Interact while in ADS option not hiding health bars of entities • Fixed a flyhack on one of the moving cranes in Harbor • Fixed an unpopulated missions UI appearing on servers with missions disabled • Fixed Patrol Helicopter picking points in the water to go and patrol • Fixed old bug allowing the Patrol Helicopter to retire when its already dead. Should prevent it from not crashing when its rotors are disabled • Fixed coffin storage adaptor socket position • Fixed Patrol Helicopter targeting NPC's • Fixed Polar Bears not counting towards the wildlife cull Lumberjack mission • Fixed being able to repeatedly loot the treasure loot in a Lumberjack mission • Fixed horse stamina unnecessarily depleting if holding the sprint key and movement keys while stationary • Fixed some boom boxes circuits able to flood and eventually stall servers IO queues • Fixed monument prefabs culling too early • Fixed glass panels becoming opaque from far away • Fixed mixing table reseting scroll position every time it was looted • Fixed ping estimation causing lag spikes on linux servers • Fixed building plan resetting to foundation when moving building plan inside inventory • Fixed F8 menu not updating server version when switching servers with it open • Fixed wood barricade not taking melee damage on sides • Fixed item slider amount getting reset every time you drag an item into inventory remove_circle Removed • Removed ability to store explosives in tool cupboards Vezi articolul complet